Saturday, August 5, 2023

草稿大纲-论游戏中的死亡

正如Prof. Tobias J. Osborne所说,每个做学术的人心里都会有个列表,里面记录的都是“我想研究的,但是一时没有什么头绪,不过如果把手头的工作都做完了的话一定会做”的课题。虽然这样子,但是心里面还是经常会惦记着这些问题,还需要时常提醒自己“一定不要忘了”。解决这种一直担忧着的烦恼的办法之一就是把目前关于这个问题的思考记录下来,一来免于忘记目前的思考乃至于问题本身,二来也算是可以更好的卸下这个问题带来的担子以便完成手头的工作,三是如果这个潦草的笔记能够吸引其他人思考这个问题或者帮助其他正在思考这个问题的人就再好不过了。

在毕业之前,写完《以爱之名——新自由主义下科学共同体的挣扎》以后,其实有一段时间我还是挺想参加今年的屋顶现视研的征文,毕竟我去年写的《你玩游戏,还是游戏玩你——评<史丹利的寓言>》还是给我带来了点稿费的。不过很显然随着毕业以后各方面的变化显然也没有什么时间让我完成这篇文章了,不过必须承认这个话题确实选得过于庞大,以至于如果选做相关专业的博士毕业的论文也免不了要被导师批评这个选题过于贪心。但是本人本就是票友,因此也有了想要就此写写的勇气。不过这个问题短时间内看来还是得拜托其他有志于游戏批评的朋友了。由于从放下这个话题已经半年有余,现在也不过是全凭记忆重现当时的阅读和思考,不能保证写下的内容百分百正确,现在也疲于严格地附上参考文献并加以考证了。若是真有兴趣进一步探讨者欢迎发邮件或者留言讨论(虽然也不常看评论就是了)。

显然,游戏中的死亡与现实中的死亡相比显得过于轻浮而不严肃,不仅因为它是虚构的,更因为它是可以不断重复和被撤销的。有些早期的批评家将游戏中的死亡贬为纯粹的机制设计,这对于早期的游戏来说可能在很大程度上是成立的,死亡不过是一种作为游戏机制中的惩罚机制出现,马里奥的三条命换成三张“红牌”或许也不会对玩家的游戏体验有太大影响。然而随着游戏作为一门艺术的不断发展,这种看法或许到了该修正的时候了。一是现在游戏的剧情越来越丰富复杂,《行尸走肉》、《AIR》等游戏中角色的死亡显然已经到了值得严肃的批评的程度了,即使是在非视觉小说体裁的游戏如《最后生还者》、《逃出生天》中,也有着很多相当有份量的死亡剧情。他们显然值得像电影批评和文学批评一样的讨论。二是现在很多游戏不仅仅将死亡当作游戏中简单的惩罚机制,而是充分利用死亡这一机制设计出更复杂的游戏系统。比如拥有永久死亡的游戏,在这些游戏中角色的死亡是不可逆的,一旦死亡这个角色将会永远消失,没有读档重来的机会。再比如不是将死亡当作失败而是开启剧情的手段,例如在某个悬疑游戏中有多个角色,当玩家当前操作的角色死亡后,游戏不会停止而是将玩家的操纵切换至另一个角色,从而将死亡变成了实现更多游戏可能性的机制。类似在死亡机制上创新的游戏还有许多,此处不一一详述。三是,游戏作为一种意识形态装置,其中关于死亡的表达当然值得我们细细探究以一窥时代的精神状况。

下面按当时读过和翻过的书目一一列出:

  • 黑格尔《精神现象学》
主要是在序言中讨论了死亡,也读过科耶夫关于黑格尔的一些著作
  • 胡塞尔、海德格尔关于死亡的一些论述 这里我偷懒了,读的是一些二手总结文献。
  • 拉康、齐泽克等人的精神分析讨论

这个因为还算比较熟就没有特别找别的读

  • 德勒兹《差异与重复》

因为游戏本身就是一个不断重复的结构,虽然这么说可能非常牵强。但是其实有一本书叫《Exploring Videogames with Deleuze and Guattari》,虽然我看了前几章的内容好像主要还是《千高原》的内容。

  • 《游戏的人》与迦达默尔等人关于游戏的讨论
  • 《死亡否认》、《论牺牲》、巴塔耶等讨论死亡的著作
  • YouTube上面介绍游戏中死亡机制的视频
  • 用Google学术搜索和普通搜索相关关键字给出的论文和文章

摄影2022.04.13

 

















摄影2021.12.08

 










以爱为名:新自由主义殖民下科学共同体的挣扎

引:这是一篇没有写完的文章,可以看到越到后面写得就越潦草(尤其是最后一节,其实在设想中最后一节之前应该还有另外几节的,因此算得上是草草收尾),很多更丰富的材料遗憾未能在此呈现。但作为一个简陋的笔记,想来还是应该能给大家带来一些阅读体验的——我一直觉得一句能引发思考的错误的话比一百句正确但是不能引发进一步思考的话要有价值,如果这份笔记能引起大家的一点点思考那就足够了。当然,也是为了能与大家交流互相长进,作为学生相信也能从大家的意见中受益匪浅。虽然这篇文章写的是美国的情况,但是由于科学共同体显著的全球化特性,其中一些内容或许不管我们在哪里都值得我们警惕和反思。


科学的贫困

工人生产的财富越多,他的产品力量和数量越大,他就越贫穷。(Marx, 1844)

Elliott Stegall是一位51岁的白人男性,为了养活妻子和两个子女,他不得不做尽可能多的零工补贴家用——从油漆工到餐厅服务员,尽管他尽力填满所有可用的时间,他依然需要依靠政府发放的食品券才能勉强度日。但是除此以外,他还有另一个身份——他在14年时间内在西北佛罗里达州立学院等三所大学连续教授了20多门课程。像Stegall这样的人并不是特例,现在在美国的大学中有73%的职位是off tenure track(AAUP, 2018),亦即永远没有晋升终身教职的希望。有三分之二的职位是临时职位,可以不经严格的审核程序随时被雇佣并且一旦合同到期后可以无条件拒绝续签(AAUP, 2010),虽然名字叫做临时职位但是很多人往往在一个职位上一干就是十几年,除了为学校节省经费以外看不出有任何这么做的理由(L.d. Janakos, 2001; Chait 2009, p.182)。其中adjunct professor(兼职教授)更是处于这一体系的最底层,他们往往在不同的大学之间同时兼职,没有办公室甚至不能使用学校的复印机等公共资源,若有office hour的话只能选择在自己的车里甚至快餐店进行(McKenna, 2015)。他们有时候甚至会在离开课前几周被分配授课任务,留不下任何仔细备课的时间(Street, 2012),他们的工资更是少得可怜,而且不享有任何福利保障,有近三分之一的兼职教授的收入甚至在美国联邦标准的贫困线之下(Janakos, 2001; Eagan, 2012, AAUP 2018)。即使是在常青藤联盟中的学校,现在也只有30%不到的课程是由tenure track的教员负责讲授的(Bousquet, 2008, p.71)。大部分兼职教授并非自愿担任这一职位,他们大部分只将兼职教授看作一个留在学术圈内的过渡职位,并希望有一天能进入tenure track(Eagan Jr M K, 2012)。

但是tenure track的数量却在不断下降,大学招生的规模在过去的四十年时间(1975-2011)里增加了90%(IES, 2014),而tenure track的数量仅仅增加了22%,而off-tenure track的教工数量增加了250%,由研究生负责的教学岗位数量增加了123%(IES, 2013;AAUP, 2014),与之相比,在1975-2005期间,大学行政人员增长率85%,而行政部门雇佣的职员增长率为240%(Ginsberg, 2011, p.25)。同时,即使是获得终身职位的教授薪酬也并不乐观,不仅相比起其他行业来说薪酬增长极慢,不断地导致不同行业间薪资水平差距加大(谢宇, 2017, p.54),甚至在扣除了通货膨胀因素后薪资水平相当于没有变化(AAUP, 2019)。

即使是有幸进入到tenure track并获得了终身教职的教授们的日子,也过得并不轻松。传统的看法是一旦进入tenure track教授就高枕无忧,随心所欲地做自己想做的研究,但事实上,他们42%的时间都花在了实验室的行政管理上——从准备申请经费的文件到参加各种与学术无关的会议(Stephan, 2012, p.65)。而处于tenure track中但尚未获得终身教职的教员,更是在“不发表就出局”的压力下出现大量的把一篇文章拆成多份、署名决定参杂大量学术无关因素(Resnik, 2007, p.95)、追求数量导致论文质量下降(Aitkenhead, 2013)的现象,这种压力甚至直接促进了学术不端行为的发生(van Wesel, 2016)。

而在这一切之下,还有一群更贫困的人——博士后,他们实际上就是实验室中的廉价劳动力(The Economist, 2010),而且除了不稳定的微薄收入以外,由于他们临时性职位的本质和往往需要依靠导师的推荐信等原因在实验室中几乎无地位可言,常常遭受严重的职场霸凌而无处求助甚至不自知(Moss, 2018; Powell, 2018; Nature, 2018),这一切都反映在博士后群体糟糕的心理状况上(Nature, 2019)。而他们在经过多年的努力后,他们往往迫于现实压力心有不甘地离开学术界(Woolston, 2017; Harris, 2012),只有极少部分人才能成功获得tenure。而学术研究有超过一半的工作都是由这些在不稳定的职位上的人完成的(UCU, 2016)。 

图片引自 Royal Society, 2010, p.14

一切为了热爱

一名记者采访一位成功的企业家:“请问你是如何赚到这么多钱的呢?”

企业家回答说:“因为工作最重要的从来都不是赚钱,而是在工作中得到自我实现,一定要热爱工作本身带来的满足感。”

“所以你是因为践行了这一信条从而取得成功的吗?”

“不是,我是让我的员工都相信这一说法。”

——笑话一则

如果学术界的前景和薪酬已经如此惨淡,为什么还有这么多人选择留在学术界内,甚至不断吸引着更多的人加入?权力的施行有三个层面,第一层是直接的诉诸人身的暴力,第二层是制度性的阻碍,第三层是意识形态的培育(Gaventa, 1982)。在Gaventa的原始研究中,他对美国阿巴拉契亚的煤矿区的工人们在面对惊人的不公时候的沉默态度进行了分析,其中第三层意识形态领域的控制——“进步繁荣的矿区”、“天道酬勤”、“人人成功,除非你不努力”在权力的巩固中起到了关键作用——它使人们采取了有悖自己利益的立场——事实上美国人对于不平等和贫富差距的容忍程度远高于其他国家,他们深信“激烈的竞争中胜出的个人获得巨大收益有利于努力的个人也有利于社会”、“穷是因为不努力”的意识形态(谢宇, 2017, p.122)。那在学术界中,“热爱学术”、“为学术献身”是否也是一场类似的意识形态骗局?

当然,热爱学术本身是没有问题的,但一旦这种想法被权力所捕获并用于巩固权力关系,这就非常有问题了。一是它们掩盖了真实的权力关系,一个工人对自己工作的满意并不能用于反对他被异化劳动所支配的事实(Marx, 1844);二是这种热爱如果仅仅是一种自恋式的热爱,那他就割断了自己同更广泛的社会的联系,取消了自己作为类存在物的地位,进而取消了科学与人类的联系,表面的热爱的背后是更深的异化(Marx, 1844)。

请不要把这上面一段话当成臆想,事实上更实务的管理“科学”领域的人甚至已经不屑于隐瞒他们在利用他人的热情的事实(Willmott, 1992, 1993; Brouillette, 2013; Ray, 1986)——用建设公司文化、构建事业认同来促进员工的生产力同时减少开支,这是他们公开承认的事实。甚至连艺术和美学也被纳入管理“科学”的工具箱,他们在管理“科学”的期刊和会议上反复强调艺术和美学如何帮助公司从员工身上获得更多利润(Brouillette, 2013)。不需要激进的进步主义者掀开公司文化面纱下的真相,他们自己早已道出了真相——尽管是以一种讽刺的黑色幽默的方式。

这样的事情不仅仅在学术界发生,在设计行业、艺术行业等看似有“高度自主性”和需要“创造力”的行业早已发生——人们处于热情被吸引到这一行业里面来,并在高度的自驱力的作用下高强度工作(McRobbie, 2018)。无薪实习、远低于工作量的报酬和普遍的对于未来的期望与对当下的隐忍,这些都不是学术界的例外——我们关注的学术界并没有那么特殊,他们的境遇与其他行业的劳动者也别无二致。

资本主义的解辖域化过程(Deleuze, 2004)将人们从过去一切神圣的东西里解放了出来(Marx, 1848)——人生意义的消逝、不断变革的社会关系,而很快这一切不过被再辖域化——事业上的成功被当作人生价值的实现,而且在新自由主义的影响下,这不仅是韦伯式的新教徒般的自我实现(Weber, 2010)——但宗教的神像已被更换成了资本主义设立的新的虚假神像;更是一种福柯式的“自我创业”(self-entrepreneur)(Foucault, 2004)——相较于过去直接出售自己的劳动力,他们每个人被鼓励着像企业家一样投资自己的资本——也就是自己的劳动力,他们必须像精算师一样精打细算地投资自己的劳动力或者像风投基金一样敢于冒险地做出最激进的投资决定。年轻人们不再满足于朝九晚五的安定生活,他们希望在工作中“实现自我”,渴望有个性和能“全面发挥自己”的工作,同时将当下的困难视为成功前的必经之路(McRobbie, 2018, Chapter.2),为了幻想的未来和自我实现他们愿意忍受眼下艰难的物质条件(Christiaens, 2020)。正如曾经被视为对抗主流文化的亚文化如说唱、朋克,最终也被资本主义收编成为新的盈利工具一样(Banks, 2010),人们对于自我实现的崇高追求最终也逃不掉被资本主义利用的命运。而这样对热爱的疯狂追求,不过是为当下的痛苦寻找辩护,事实上,大部分追求“热爱”的劳动者的心理状况跟他们的经济状况一样糟糕,所谓热爱甚至不能遮蔽我们正在做的和经历的痛苦,它只能把当下的痛苦正当化而已(Christiaens, 2020; Hall, 2016)。

在“做你所热爱的”这样的意识形态下,过度工作也变成了常态(Tokumitsu, 2015),尽管许多研究显示恰当的安排休息时间比不停的无休工作更能提高总体的工作效率与质量,但是无休的工作更多的一种意识形态的要求——深受自驱力影响的年轻的科学工作者已经模糊了工作与生活,工作与自我——生活即是工作,工作即是生活——上演着“如果不献出我的一切,又怎么证明我的热爱”的媚俗表演;而资本主义则像长满獠牙的野兽,正好一举将睡眠、休息等一切异质性的元素全部吞噬入资本增值的范畴,有机身体也难逃被解域化的命运(Tokumitsu, 2015 ;Crary, 2013; Lyotard, 2004)——资本为了意识形态的自我维存,宁愿牺牲效率,所谓资本主义能促进效率不过是另一个意识形态神话而已(Graeber, 2018)。

资本主义无时不刻不在再生产着“做你所热爱的,热爱你所做的”这样的意识形态(Tokumitsu, 2014)——像乔布斯这样的精英名人站在演讲台上神色飞扬地向我们推销这一信条,苹果公司的成功或许可能有赖于乔布斯的热情,但是更有赖于科学界基础信息技术的发展、处在硅谷总部以及世界各地或雇佣或外包的程序员、在发展中国家的代工厂,甚至有在缺乏劳动保障的极端危险环境下工作的原材料矿工(Fuchs, 2014)。“做你所热爱的”的信条的更危险之处在于它归根结底是一种自恋式的热爱,它不仅蒙蔽了劳动者自己的双眼——不管是在自己热爱的行业还是在自己不热爱行业的劳动者——也切断了劳动者之间的联系——与集体逐渐疏离的将工作看作是个人实现的独立工作者,看似获得了更多的自由,却也丧失了集体行动的能力,将自己更多的权利交给了资本(Evans, 1994)。我们不禁要问“做你喜欢的事”这一信条究竟遮蔽了什么,而劳动者又能从中能得到什么?

在这里我们看到的是类似于殖民形式的统治——尽管资本拥有着最高的权力,但是日常的管理却是依靠被殖民者的自我殖民完成的,这当然是因为对于智力劳动来说,自我殖民统治效率显然高于直接统治。这样的统治同时出现在其他智力劳动的领域——例如在影视行业,往往以合约的形式将项目直接外包,而承接者为了自己的行业声誉即使在薪酬严重不足的情况下仍然会精益求精,而且在选择合作者或者做出其他决定的时候都会根据他掌握的知识做出最省钱同时最好的选择(这与当代的实验室生产过程有诸多相似之处)——这一切都是在劳动者充分的自主性下完成的,资本在形式上完全不必介入劳动的直接生产过程然而实际上通过被殖民者的自我殖民,却渗透到了生产过程中的每一根毛细血管(Ursell, 2000)。而“做你自己热爱的事情”,无疑是实现劳动者自我殖民的必要意识形态装置。

学术共同体的垄断时代


学术效率的问题本质上和工业效率问题是一样的,因为“所有大型的可持续的事业都有赖于形式组织以及行政管理机制”。组织主要是一个工程学问题。而而管理这个组织则是行政管理的功能……组织上的高效要求工人不能“根据他的主动性来生产”,而是要“一字不差地执行”行政管理层的命令“到每一个细节”……教授们“必须按照其他职业的标准那样被管理和评估”。

——出自Morris L. Cooke,Academic and Industrial Efficiency。当1909年麻省理工学院时任校长Henry Smith Pritchett向泰勒制提出者Fred W. Taylor请教“科学管理”大学的经验时,后者向前者推荐了这本书(Newfield 2004, p.34)

马克思在《政治经济学批判大纲》中指出,随着固定资本的占比越来越高,机器设备等死劳动的花费相比起活的劳动力占比越来越多,资本必须谋求垄断利益才能保证不断地生产剩余价值(Marx, 2005)。这样的事情不是恰恰发生在学术界吗?随着科学的发展从“小科学”发展到“大科学”,越来越多的进展都有赖于大型的科学项目——从哈勃望远镜、CERN到人类基因组计划(Price, 1963);而大学也需要更多的资金购置更多的实验装置以满足研究需要,一个实验室的设备往往以百万美元计数(值得一提的是,制造和销售实验室仪器的公司从中获利匪浅,而这其中存在多少的垄断利润还是一个有待研究的问题),而即使是在一个小型的生物或是医疗实验室,现在花在实验设备和材料上的经费也高于人员薪酬(Stephan, 2012, p.85)。除去设备上的依赖以外,论文作者的数量也在不断增加,曾经被视为单打独斗的研究过程现在也被广泛联系的合作取代(Wuchty, 2007),进而引入了更多的“科学”管理,正如从手工作坊进入现代工厂一般。但在小组合作兴起的同时,是整个科学界愈来愈像商业运作一样互相竞争,不同的小组、大学、机构为了争抢研究成果在越加激烈的零和博弈下将科学合作的信念置于脑后,例如拒绝分享更多的实验细节与材料、实验室氛围的恶化,这对科学作为一门公共事业的进步是有害无利的(Plerou, 1999; Fang, 2015; Van Noorden, 2018)。而进入垄断时代除了在市场上的垄断以外的一大特征是,对劳动者更强的“科学”管理(Sohn-Rethel, 2020)。因此终身职位的减少,无权参加学校行政管理的、更容易被管理的临时职位的增加,不过是学术共同体垄断化的必然结果而已(Bousquet, 2008, p.12)。

呆在实验室里面的科学工作者看似比在流水线上的泰勒制工人们收到的管束更小,但实际上他们同样受到多重规训的作用(Banks, 2010)。在现有的研究体系下,正如艺术工作者不得不因为迎合消费者一样(Horkheimer, 2020),科学工作者也要迎合他们的消费者——研究经费的提供者(Stephan, 2012, p118; Resnik, 2007, p.14; Broad, 2014)以及学术期刊(Sample, 2013)。他们的喜好对研究者的影响贯穿了整个研究过程,甚至内化成领域内的一种学术品位和取向(Sample, 2013)——主体本身的学术“品味”和“取向”乃至于不同的科学理论之间的取舍就是在这种隐藏在去历史面具下的权力影响下形成的(Foucault, 1982; Rouse, 1987; Latour, 2013; Pickering, 1999)。资本对学术共同体的生产已经从形式吸纳进化到实质吸纳了(Marx, 1994; Hall, 2016)——资本不满足于不介入生产过程只控制生产出来的商品,资本直接介入生产过程从而改变了整个生产过程——工具和产品被从工人手中拿走了,变成了用来反对他的东西。而现在,资本已然重构了整个学术生产的过程(在马克思的定义中,劳动被视为一种“赋形”活动——为材料赋予形式,并使自己对象化。而我们可以据此描述,学术劳动者是这样的一群人——他们以自然为材料,通过生产出“科学知识”使自己对象化(Marx, 2005; Sayers, 2007; Lazzarato, 1996))。

与此同时,越来越多的资源开始往少数中心集中,研究经费分配的不均研究——越来越多的经费向少数机构倾斜(Xie, 2014)。同样的,科学工作者间的收入不均同样严重(Lok, 2016),一边是前面提到过的挣扎在温饱线附近的兼职教授,一边是明星学者们被争相开出天价薪酬,温伯格在1983年就获得了六位数美金的年薪(当然,大学做的并不是赔本买卖——明星学者也能为所在的大学带来名气和声望,甚至是实实在在的捐助以及政府资助的研究项目)(Cook, 2010, p.164)——这就是所谓的“赢家通吃”,顶端的明星学者分走了大部分的荣誉和薪酬,而其他大部分人不得不从剩下的一部分里分配。而令人泄气的是学术界是一个充满运气成分的行业(Xie, 2014; Jungbauer-Gans 2013),“学术生涯是一场疯狂的赌博。”(Weber, 1992)。即使是天赋个体相似、努力程度相近的个体因为初始的偶然因素(选题不当、导师的各方面问题等等)在马太效应的作用下差距不断加剧(Petersen, 2012)——即使有幸成为像Leon Lederman这样获得诺贝尔奖的明星学者,晚年也有可能不得不变卖自己包括诺贝尔奖章之内的财务才能满足自己的养老医疗需要(Kliff, 2019)。这一切不过是学术往垄断资本发展的必然结果,学术界的赢家通吃也不过是整个社会不公愈加严重的缩影(Cook, 2010)。

以往面对这样的问题,人们给出的解决方法都是减少供给——培养更少的学术工作者以使他们适应“学术市场”提供的职位数量,但这难道不是一种“市场拜物教”吗,将市场奉若神明而忽略了背后历史的、人为的要素——当进入垄断时代以后,市场所反映的供给关系难道不是由垄断了市场的人决定的吗(Bousquet, 2008, p.186)?垄断时代的大量失业人口和低收入劳动者并不是学术体系供给失衡的结果,相反,这恰恰是这个体系在垄断时代正常运作的结果。只有制造大量的失业人口和低收入劳动者,才能确保对学术工作者最大程度的剥削,只要学术界依旧处于垄断资本的组织模式,供给将始终一直大于需求,这无关市场——“工人阶级中就业部分的过度劳动,扩大了它的后备军的队伍,而后者通过竞争加在就业工人身上的增大的压力,又反过来迫使就业工人不得不从事过度劳动和听从资本的摆布。工人阶级的一部分从事过度劳动迫使它的另一部分无事可做,反过来,它的一部分无事可做迫使它的另一部分从事过度劳动,这成了各个资本家致富的手段……所以,相对过剩人口是劳动供求规律借以运动的背景。它把这个规律的作用范围限制在绝对符合资本的剥削欲和统治欲的界限之内。”(Marx, 1966, Vol.1, Chapter.23,翻译参考中译本)所谓“过剩人口”并不存在,他不是绝对的,而只是相对的,它是资本运行的必然产物,完全不能在现有的资本主义生产模式下消除。

被私有化的学术


“资产阶级抹去了一切向来受人尊崇和令人敬畏的职业的神圣光环。它把医生、律师、教士、诗人和学者变成了它出钱招雇的雇佣劳动者。”(Marx, 1848,此处译文参考中译本)

如果连人类的基因都能被申请专利,那还有什么本应属于科学知识范畴的东西可以逃脱被私有化的命运?截止2013年,人类基因组中有超过4000个基因,也就是20%的基因组,在美国已经至少被一项专利所覆盖。像Myriad Genetics这样手握基因专利权的公司,不仅可以借此谋取该基因在临床诊断以及治疗上的垄断利益,其甚至有权利阻止大学和研究所开展有关被其申请专利保护的基因的研究(Specter, 2013; Merz, 2005)。尽管在2013年美国最高法院已经作出限制禁止为基因申请专利保护的判决(Hewitt, 2013),但2019年一项美国国会的法案又解除了这一禁令(Servick, 2019)。

除此以外,受相关资本资助的研究,即使是与其他研究发表在同样的学术期刊上,也往往倾向于压制不利于其结果的发表或者是经过“润色”的结果,受相关利益相关方资助的研究得出正面结果的比例显著高于受政府或是独立资助的研究。同时,政治议程也参与到研究经费分配的过程中,例如美国保守派就一直致力于阻碍政府拨款给针对性以及性传播疾病的研究。研究的重点往往不是出于社会的需要或是学术的需要,而变成了能够支持研究进行的人的意志,例如美国绝大多数对抗疾病的经费都流向了富裕白人的易患疾病,90%的经费只产出了10%的社会效果(Resnik, 2007, p.81; Broad, 2014),而通过美国主导的全球学术体系这样的研究取向甚至会影响到其他国家的研究者——例如通过期刊的审美取向、跨国合作等(在黄禹锡事件中的美国教授Schatten就扮演了非常可疑的角色,但他得以避免全部惩罚(Park, 2020); 同样地,在贺建奎事件中莱斯大学教授Michael Deem的角色也十分可疑(LaMotte, 2018)。这两起极端事件使我们有理由怀疑在跨国合作中是否存在一种利用与被利用的关系。)。

马克思在《政治经济学批判大纲》(Marx, 2005)的《机器论片段》中高度评价了“一般智力”在生产和社会解放中的作用:“固定资本的发展显示着一般的社会知识已经在多大程度上成为了社会生产的直接力量,因此,也揭示了社会生活在多大程度上受到一般智力的影响并被改造。并且社会生产的力量已经到了何种程度,不仅仅以知识的形式,更是以社会实践的直接器官,以真实的生活过程的直接器官被再生产出来。”由于资本主义的组织形式就是以死劳动对抗活劳动,一旦死劳动的要素变成了“一般智力”,也就是“人本身”,那么资本主义的生产关系将会得到颠覆(Žižek, 2009, p.139)。因此,资本主义一方面通过压制科学作为一般智力的发展(Lenin, 1999),将其发展导向无害的方向,压制其革命性的进步(Williams, 2016; Arora, 2020; Graeber, 2012)。一方面将一般智力私有化,占为己有(Žižek, 2009, p.145)——而且这使得他们利润的来源从工人的直接剩余价值利润转化为地租的形式,从而不仅可以从自己的工人身上谋取剩余价值,还能凭借对一般智力的占有剥削社会上其他不直接属于他的工人(Marx, 1966, Vol.3, Chapter.37)。

一直以来人们赞扬开放获取的发展,比如越来越多的大学开始抵制垄断学术出版商——从论文的生产到同行评议,它们不用花费一分钱,却向希望阅读这些论文的人收取高额的订阅费——更不用说其中许多论文和同行评议者都是由政府的公费资助的。诚然开放获取为我们的学术生产带来了非常大的改良,但是它依旧没有触及资本统治的核心——异化劳动,产品被反过来用于反对劳动者(Golumbia, 2016)——科学技术为社会财富的生产贡献巨大,而学术界却依旧一贫如洗,因为他们发展的一般智力都已经被私有化了(Zizek, 2009, p.145)。

作为意识形态的科学

它使自然科学从属于资本,并使分工丧失了自己自然形成的性质的最后一点假象。它把自然形成的性质一概消灭掉,只要在劳动的范围内有可能做到这一点,它并且把所有自然形成的关系变成货币的关系。(Marx, 1970,此处译文参考中译本)

福柯提出的生命政治的概念揭示了现代政治权力运用的另一个方面——如果说传统的权力是“让人死”的话,那么当代的权力运用就是“教人活”——它不再设立禁令,而是确立规范(Foucault, 1990, 2007)。例如通过设立“健康”的标准,将人区分为“健康”与“不健康”(Foucault, 1963),“疯子”与“正常人”(Foucault, 2003),进而实现对人的权力控制。最引人注目的例子来自精神医学,抑郁症的诊断与治疗是否过于缺乏对社会的批判和反思,甚至就是一种掩盖社会制造的痛苦的障眼法——将社会的问题带来的苦难归咎于个人的疾病(Watters, 2010)——难道资本主义意识形态的盛行不就是当下最严重的精神病吗(Deleuze, 1977)?而生命政治之所以得以确立,显然离不开临床医学等自然科学的“背书”,它充当了资本主义去历史化以逃避辩证法批判的一个幌子(Foucault, 1963)。自然科学的进步还被用来作为资本主义发展的标志,他们高调宣传这一点(Habermas, 1968),尽管我们前面已经看到实际上科学的发展处处遭到压制与规训,只残留下虚假繁荣的景观(Guy, 1967)供人欣赏(以及吸引更多后来人加入到这个需要“热爱”的行业)。当他们需要的时候,他们就高举科学的大旗,但当科学不合他们的心意时,便用阴谋论和意识形态来政治化和贬斥科学结论——我们已经在禁止进化论教学(McKie, 2002; Graebsch, 2006)、疫情期间的反口罩人士(Taylor, 2021)以及美国其他的反智闹剧(Hofstadter, 1963)上欣赏过许多这种闹剧了。

科学的成功被用来给工具理性与庸俗的实用主义(West, 1989; Horkheimer, 2020; Sohn-Rethel, 2020)背书——尽管科学并不愿意这么做(前沿的理论物理学界已经在在讨论是否要做后经验主义(Dawid, 2013)转向了(还记得弦理论的明星学者Susskind在采访中公开批评坚持实证主义的人为“波普尔可怜的跟屁虫”所引发的一场物理学领域的大论战吗(Gefter, 2005; Reyes, 2011, p.59))——科学的本体论与认识论视域始终是敞开的,而被意识形态征用的科学的形象中本体论与认识论视域却是闭合的)——进而为资本主义意识形态的持存辩护(Horkheimer, 2020; Marcuse, 2013)。我们并不是要反对科学,相反,我们要求的是将科学从意识形态的桎梏中解放:“自然科学将失去它的抽象物质的或者不如说是唯心主义的方向,并且将成为人的科学的基础……全部历史是为了使’人’成为感性意识的对象和使’人作为人’的需要成为’自然的、感性’的需要而做准备的发展史。历史本身是自然史的即自然成为人这一过程的一个现实部份。自然科学往后将包含关于人的科学,正像关于人的科学包括自然科学一样:这将是一门科学。”(Marx, 1844,翻译参考中译本)

大学:再生产意识形态的盈利机器

教育制度拥有将社会等级制度合法化的功能,这对所谓的“社会秩序“的维持越来越必要,因为阶级权力越来越倾向于排除直接暴力的作用,而通过依赖于”天赋“、技能的等级制度,它为社会的等级制套上了学术等级制的障眼法。(Bourdieu, 2018;自译,为适应中文语法语序有改动)

2015年度,美国高等教育机构的总收入达到了惊人的5480亿美金,这个数字甚至超过了大部分国家的GDP,在全世界的国家和地区中能排到21位(Haidt, 2018, Chapter.10)。无疑美国的大学已经成为了赚钱机器,一方面支付给教职工的钱却越来越少(正如我们前面所提到过的),另一方面学生的学费却越来越高(Ginsberg, 2011, p.54; Hess, 2019),许多学生们早早就背上了沉重的学生贷,以至于成为美国严重的社会问题(Hess, 2020)。这些钱大部分都流入了行政管理人员的口袋里(Ginsberg, 2011, p.55; Bousquet, 2018, p.4),除了学费以外,他们还组织了庞大的专业人士用于募集资金,尽管这笔钱大部分也是留给行政管理层瓜分的(Ginsberg, 2011, p.55; 王逢振, 2004, p.133)。最为讽刺的例子莫过于耶鲁大学所处的纽黑文市是美国最穷的几个城市之一,耶鲁是该地最大的雇主,并残酷地剥削当地的劳工,学生主办的校报上满是这样的悲惨故事(王逢振, 2004, p.221)。从各种程度上来说,大学与其他行业的盈利公司都不再有什么差别了(Newfield, 2011),行政人员不再关心大学实际的学术产出,他们关心的只有报告里涨跌的数字——学术成果、学生的状况,一切都转化为了数字,这些数字最终换算为一个数字——利润(Bousquet, 2018, p.22)。

显然,在盈利为上的方针指导下,我们不该奢望学生的教学水平——但是如果大学一开始的目的就不是为了教授知识呢?对于大部分人来说,上大学的目的不过是为了拿到文凭来找工作——证据表明大学是个学习效率很低的地方,许多漫长的课程很可能只是为了增加社会障碍以提高这些职业的地位,而这些课程要么用不上或者用的时候都忘记了,但是真正有用的课程在实习中只需要几个月就能掌握。而大部分人甚至都会在其他领域找到自己的工作——文凭沦为了纯粹的敲门砖,他不能证明你学到了什么,但是可以帮你找到工作。在某种意义上,他是一个社会文化的标记,如同聚会的邀请函(Collins, 2019, Chapter 1,2)。或许大学并没有教会大部分学生什么东西,但是很明显这段经历对学生进入社会非常重要,很明显对于社会意识形态的再生产也十分重要——可以说资本主义教育系统中的文凭本身就是一种意识形态。

布尔迪厄提醒我们高等教育在意识形态再生产中的作用——上层阶级如何利用自己的优势地位生产“文化资本”,从而进一步巩固、乃至正当化自身的特权地位(Bourdieu, 1990, 1998, 2018)。随着文科的毕业后短期就业水平越来越差,《华盛顿邮报》担心最后人文社科专业会变成富人的独占游戏,从而消除社科本身的批判性力量以及为普通人进入政治等领域设置了不可逾越的社会障碍(Strauss, 2019)。事实上,这样的事情也正在科学界发生——由于越来越长高度不稳定的事业准备期等因素,越来越多的在科学界中的职位流向了经济地位与社会地位更高家庭出身的人。(Nature, 2016)同样的事情也可能会发生在其他的职业——事实上无薪实习已经在美国的很多行业成为常态了,而这往往是一般家庭出身的求职者无法承受的负担(Greenhouse, 2012; Tokumitsu, 2014)。

与此同时,大学对于社会的批判性也在减弱。自民权运动退潮以来,保守派对民权运动的主要根据地——大学,进行了疯狂的反攻倒算。首先当然是经费的削减,自新自由主义时代以来,政府对于公立大学的经费资助大幅削减,同时向大学兜售市场至上的意识形态,迫使大学放弃了公共事务优先的宗旨转而拥抱商业化的运作以谋取更多运作的资金,从而让公立学校也变相地私有化(Newfield, 2011; Bousquet, 2018)。第二是利用“言论自由”、“传统价值”的狗哨,在大学内为保守主义借尸还魂,对大学内的激进学者进行骚扰与攻击,用各种手段干预、削弱了大学内对学术自由的保护,进而大大减少了大学学者以及学生对社会的批判性(Newfield, 2011; Haney-López, 2015; Wolff, 1966)。由于新自由主义的内在矛盾,他们必须要诉诸保守价值观进行自我维存(Harvey, 2007),即使是凯恩斯时代的景观式的反抗都不再被允许,他们希望将大学成为纯粹的意识形态再生产装置。大学不能再是一个对社会进行批判性反思的庇护所,景观式的反抗都被压制,它必须成为向大学生、公众灌输意识形态的再生产工厂——大学不再批判资本主义社会,它反过来教学生们如何适应、正当化这个社会的一切不合理(Newfield, 2011)——“人们能设想世界的末日,但却无法想象资本主义的末日”。(Zizek, 2017)

学术劳动者的反抗

我认为这是当下最重要、最必要的事情——智力劳动者们必须团结起来,不仅为了保护我们的经济收入,更是为了巩固我们在政治上的影响力。

在经济方面,工人阶级是我们的模范,他们已经阶段性地取得了成功,保护了自己的经济利益。我们可以从他们那里学到组织行动如何能解决我们的经济问题。同样的,我们也可以从他们那里看到我们必须避免的最大的危险——削弱斗争力量的内部分歧,如果事情发展到这一步,合作将会变得困难,团体之间只剩下无尽的争吵。

同样的,我们也能从工人的运动中看到直接的经济诉求的局限性,将政治目标和政治行动排除在外是不行的。在这方面,这个国家的工人阶级才刚刚开始发展。随着生产集中化的进程,经济和政治的斗争将不可避免地纠缠在一起,而政治因素将会起到越来越重要的作用。然而,智力劳动者们由于缺乏组织,面对权力的恣意独断和剥削甚至不如其他行业的工作者。

但是,智力劳动者们应该团结起来,不仅仅是为了自己的利益,更重要的是为了保卫这个社会。智力劳动者之间的分裂部分要归因于他们极少将他们的独有的一面和经验用于政治目标。在他们的考量中,政治野心和盈利欲望几乎完全决定了行动,而不是专业知识和经过客观思考的判断。

——爱因斯坦,《为智力劳动者的团结而作》,1944年5月(Einstein, 1956)

哪里有压迫,哪里就有反抗。在上个世纪九十年代不少大学已经建立了教授工会与研究生工会(他们往往承担了大量的教学与科研任务)(王逢振, 2004; Bousquet, 2008, p.29),其中又以研究生工会的斗争最为激烈。为了建立工会,研究生需要证明自己确实为“雇员”而不仅仅是学校声称的“学生”(那样他们就无法建立工会了),为了对抗学生们的工会,全美南北的高校都联合起来了,他们聘请了专业的律师团队在联邦政府与工会开展了漫长的行政与司法的拉锯战。而在工会阶段性胜利后,不少大学依旧想方设法逃避。例如在2000年工会在法庭赢得了多项决定性胜利后,加州大学系统仍然拒绝与进行罢工的工会进行谈判,直到加州政府以停止对加州大学的拨款为威胁强行介入调停才将加州大学系统的行政人员逼上了谈判桌。然而有关学生工会在行政以及法律上的地位的听证与诉讼至今尚未停止,判决结果往往是喜忧参半。不少大学依然以各种方式阻止工会的组织与活动,而学生与职工争取权益的抗议活动也从未停歇(Wikipedia, 2021)。

作为科学劳动者,我们设想的未来当然不仅仅是更高的工资、更舒适的环境,我们要求的应当是摆脱了资本控制的自由学术,没有异化的学术劳动——恢复我们,进而是社会上的所有人作为一个人的有尊严的存在(Fromm, 2004, Chapter 4),这才是我们的理想。要想实现这样的变革,显然不能仅仅依靠学术界内的变革,或者是局部的改良,而应当是整个社会意识形态的大变革。在这个时候,那句话显得比任何时候都更加迫切——

全世界无产者,联合起来!(Marx, 1848)

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DSoHS1舍恩事件(一) – 命运的交叉点

2002年,贝尔实验室公布了一份长达上百页的调查报告,指出其聘请的研究员舍恩涉嫌严重学术造假。随着调查报告一起公布的,是包括但不限于在《自然》上发表的7篇论文,《科学》发表的9篇论文,《物理评论》系列的6篇论文等由其作为第一作者的数十篇论文的大面积撤稿声明。这个不久前还被视为一颗冉冉升起的学术新星,得奖无数的年轻人,现在被人发现其所做出的所有成果几乎都是伪造而来的。他是如何能够在贝尔实验室这样的在业界享誉无数的著名实验室凭一己之力,在包括学术界顶级期刊在内的大大小小的学术期刊不断发表虚假的研究成果以至于成为业界领头人,但不管是他的同事还是同一领域内的科研人员都对其伪造的成果深信不疑。是舍恩太过狡猾,还是有着更深刻的原因?而为了回答这个问题,我们不得不从头、从每件事情发生的背景开始说起……


贝尔实验室:活在往日阴影下的传奇实验室

在新泽西郊区的莫里山地区,矗立着一栋用整面玻璃幕墙装饰的建筑,但这座如今看起来已无特别之处的大楼,深刻地改变了当代生活的面貌——它就是贝尔实验室。

诺贝尔奖作为主要奖励基础科学成就的奖项,可以想见一般得奖的人不是在大学里面从事研究工作就是在其他非盈利性的研究机构工作。但是贝尔实验室作为一个私营公司——AT&T——的附属实验室,却从这里走出了15个诺贝尔奖获得者、7个图灵奖获得者以及其他各种小奖项,更不要说还有香农这样大名鼎鼎的领域开创者。在得奖的和没得奖的贡献中,既有发明了晶体管、CCD、光伏电池、C语言、UNIX这样的实用创新,也有发现宇宙微波背景辐射、分数霍尔效应,提出激光制冷等对基础科学影响巨大的突破。可以说,现代生活的方方面面,都离不开贝尔实验室的发明创造。

1902年,后来因油滴实验而获得诺贝尔奖但在当时还不甚闻名的的罗伯特密里根(Robert Andrews Millikan)结婚了。后人提起这一场婚礼想起的更多是他忙着工作而差点错过了自己婚礼的传闻,但是今天我们的重点却是他的伴郎——一个身材瘦小、秃顶的物理学家,弗兰克朱厄特(Frank B. Jewett)。

朱厄特家境富裕,但与人相处时毫不势利,不管和谁都相处得来。在芝加哥读博士时,恰好和刚入职任教的密里根同住一栋宿舍楼,一来二去两人就成了朋友。博士毕业以后,朱厄特本想打算回到美国西部追随父亲,进入业界打拼,但最后还是选择了在麻省理工谋得了一个职位。不过在1904年的时候,他最终还是离开了学术界,加入了美国贝尔公司。

当朱厄特加入贝尔的时候,距离亚历山大贝尔取得电话的专利早已经过去了三十年,早已到期,不少竞争对手都想着在这兴起的电话市场中分得一杯羹。而此时的贝尔为了维护自己的地位也是机关算尽,不与其他运营商网络互通、喜好四处诉讼已经算是基本操作了,暗地里更是使出指示别人破坏竞争对手的线路,私下收买对手的设备供应商等手段。但是与其在商业手段上奇招继出相比的是,贝尔公司的技术能力却完全支撑不住其地位,断线、音质糟糕甚至“串线”都是贝尔用户的家常便饭。于是当1907年西奥多威尔(Theodore Newton Vail)出任贝尔公司总裁的时候,他开始转变策略,打算用收购小公司以及大力发展技术的手段来占据市场的主导地位。因为他相信,对于电话服务这一行业来说,由一个占据主导地位的公司来统一市场进而统一技术和统一系统是必要的。但是如果想要达到垄断或者是接近垄断的地位,就必须通过政府这一关,而为此就必须展现出贝尔公司的技术实力和社会担当。“一个政策,一套系统,全球服务”,这就是威尔当初提出的口号。

但是想要统一市场,在过政府这一关前,还要过的是技术这一关。当时最让贝尔公司的工程师头疼的问题就是远距离通话问题。尽管他们已经先后采用了换用铜导线,加入“加感线圈”,在线路上设置机械中继器等措施,但是有效的传输距离也就勉强能到2700公里,也就是从纽约到丹佛。这样一来,贝尔公司连全美通话都遥遥无望,更别说“全球服务”了。威尔懂得如何管理公司,但是却不能解决技术问题。因此解决通话的这个问题,就落到朱厄特头上了,朱厄特自己也不能解决这个问题,但他知道,在哪里能够找到可以解决这个问题的人。

1910年,朱厄特回到了芝加哥拜访昔日好友密里根,向他请求推荐几个熟悉这一领域的年轻人加入贝尔公司。第一位被推荐的是与他一起进行“油滴实验”的实验室助理哈维弗莱彻(Harvey Fletcher),但他希望留在学术界因而拒绝了这一邀请。第二位是哈罗德阿诺德(Harold D. Arnold),他接受了这一邀请,加入了贝尔公司。两年时间内,他就确定了一种很有前景的发展方向,就是一种被叫做三极管的放大器。贝尔公司赶在1915年世博会前在美洲大陆上布置了横跨东西海岸的通话线路,这一成就为贝尔公司赢得了不少的赞誉当然还有实实在在的利益。尝到甜头的朱厄特相信,这群年轻的科学家的确值得信任,而在这五年时间里,他也不停地给哈维弗莱彻写信邀请他加入贝尔公司。终于在1916年,哈维弗莱彻离开了杨伯翰大学加入贝尔公司。同时,密里根依旧在为他的学生和贝尔公司间牵线搭桥,1917年,在他手下参与过“油滴实验”等工作的助手默文凯利(Mervin J. Kelly)也加入了贝尔公司。

当时,贝尔公司的设备都是由自己控制的另一家子公司西电公司生产的,而西电公司也有自己的研发部门。为了减少重复的研发投入,在1925年,贝尔实验室成立了,它将为整个贝尔公司系统的所有部门和子公司提供研发服务。与其他公司研发部门不同的是,贝尔实验室不仅聘用工程师解决有明确需求的设计问题,也招揽科学家研究与公司当前发展没有明显关系的问题。当然,这一方面是相当于对未来发展的长远投资,另一方面贝尔公司也有意把贝尔实验室打造成自己的名片,向社会展现自己的创新能力,以此在和政府的反垄断谈判中增加筹码。1937年,贝尔实验室的戴维森(Clinton Joseph Davisson)的电子衍射实验获得了诺贝尔奖。这当然说明了贝尔实验室给予基础科学研究的支持。不过当时吸引学界的研究人员加入贝尔实验室更直接的原因恐怕是丰厚的薪酬待遇,虽然当时贝尔公司靠着出色的商业运营已经从大萧条的阴影中走了出来,但是美国社会依旧没有完全恢复,因此贝尔公司光是起薪就可以比大学和其他研究机构开出的工资多出一半。一时间,贝尔实验室招徕了不少从事基础科学研究的研究员。贝尔实验室基础科学研究的氛围和底子也就此打下。

与此同时,贝尔公司也越来越接近其垄断美国电话市场的目标,在经过1913年的金斯伯里承诺以及1921年威利斯·格雷厄姆法案以后,贝尔公司收购了当时美国234家独立电话公司中的223家。一方面贝尔实验不断涌现的发明和发现给贝尔公司带来更大的技术优势和社会荣誉,另一方面贝尔公司完全无需担心亏损的垄断地位也让它给予贝尔实验室更多的资金支持和进行基础研究的自由。在二战期间,贝尔实验室还负责为美国军方研究雷达等设备,并在二战后贝尔公司依然积极推动贝尔实验室参与美国军方的研究项目,这并不是因为从中可以直接得到什么利益,而是为了让美国政府看到贝尔实验室进而是整个贝尔公司的存在对于美国的重要性。贝尔实验室的存在,为贝尔公司在美国政府的眼皮子底下得以保持的长达半个多世纪的垄断地位可以说是作出了相当大的贡献。也是在此期间,贝尔实验创造出了晶体管、香农的信息论、光伏电池、场效应管、菲利普安德森关于凝聚态理论的研究、宇宙背景辐射的探测、多种类的激光器、UNIX操作系统和C语言、CCD、分数霍尔效应等等一系列深刻地改变了当代生活的一系列发明和发现。但应该强调的是,在贝尔实验室成果涌现的背后,是贝尔公司利用垄断地位不断地在消费者身上压榨得来的巨额盈利。

与此同时,在70年代,贝尔公司还发生了一系列服务问题,这终于让一直将贝尔公司视为眼中钉的美国政府反垄断部门坐不住了。60年代,政府先是允许独立设备制造商在无须贝尔公司同意的情况下将他们自己的设备接入贝尔网络,接着,他们要求贝尔网络接入其他通讯公司的网络。这使得贝尔公司的高层颇为烦恼,因为这意味着不少小公司在既不用自建网络又无需为由贝尔公司建立的整个美国通讯系统负责的同时得以参与到电信行业利润最高的生意中。正当贝尔公司的高层在思考这对于他们来说是否是致命的一击的时候,1974年,紧接着的反垄断的司法诉讼就如风暴一般袭来了。最终在1982年,经历了漫长的法律程序以后,贝尔公司与司法部达成了协议——贝尔公司将拆分地方性的业务,但得以保留长途通话以及设备制造的业务——当然,贝尔公司高层心里也有自己的小算盘,在之前1956年与政府达成的监督协议中,为了保持在通讯行业的垄断状态,贝尔公司同意只从事通讯业务而不涉足其他领域,但现在拆分完成过后,贝尔公司就可以带着自己雄厚的资金和技术实力进军当时蒸蒸日上的计算机业务了。贝尔公司认为这一新的领域不仅能够补回因为拆分而失去的盈利,甚至还能赚得更多。

这场拆分对于贝尔实验室来说也是至关重要,使得当时一向对贝尔公司得商业运营毫无兴趣的贝尔实验室的管理层与员工们都不得不参与到其中去。当年担任晶体管研究项目负责人的约翰皮尔斯(John Robinson Pierce)曾经在他的办公桌上放了一个讽刺意味十足的大标语——“在百老汇的贝尔公司总部里面有聪明人吗?”,但如今他也不得不为了贝尔实验室的未来站出来为贝尔公司辩护。但是贝尔实验室的这些努力在其他人看来“就像是一个拼命想要挽回感情破裂父母的婚姻的天才儿童”。贝尔实验室的员工们或许精通于研究自然科学的深奥问题,但在这场反垄断官司中他们无能为力。其中不乏悲观的人觉得拆分结束后,贝尔实验室将不复存在。

当然,情况并没有这么糟糕。拆分完成后,贝尔实验室以及它的大部分员工还是保留了下来。贝尔公司将其地区业务拆分为多个公司,而其长途业务拆分成为独立的AT&T公司,贝尔实验室也从独立的子公司变成了AT&T的一个部门。但拆分出去的地区公司也需要技术研发部门,为了节约研发成本,这22家地区公司决定成立一个联合实验室,称作贝尔贝尔通讯研究室,又被称为“贝尔核心”。贝尔核心初创的人员有不少来自贝尔实验室,但是尽管被拆分的业务占到了贝尔公司原来的三分之二,贝尔实验室的人员规模只减少了十分之一。

尽管AT&T承诺他们将会一如既往地支持贝尔实验室进行基础研究,贝尔实验室的一些管理人员也仍然对贝尔实验室的前景感到乐观,但依然有人不这么认为。“仅仅因为新的贝尔实验室继承了原来的名字、大楼和人员,就把老贝尔实验室和新贝尔实验室等同起来,是十分愚蠢的。”约翰皮尔斯感叹道,“老贝尔实验室的使命感已经荡然无存了,而新贝尔实验室找不到属于它的使命。”显然,AT&T取消了贝尔实验室的独立公司地位而将其变成一个由AT&T直接管理的部门,是为了增加其对贝尔实验室的控制。以往在垄断时代不计成本和回报的投入已经过去,现在AT&T开始希望能将贝尔实验室的发明创造变成实实在在的产品和竞争优势。但尽管如此,这一时期的贝尔实验室还是走出了提出了激光制冷技术的朱棣文这样的诺奖得主。

拆分后的AT&T的经营并不如高层一开始想象的那么顺利,从垄断时代走过来的AT&T管理层面对激烈的市场竞争一时完全应付不过来,他们对于市场营销一无所知。在通讯服务以及设备制造行业都受到了前所未有的激烈竞争,而计算机生产业务更是连年亏损,AT&T甚至在1991年通过恶意收购的方式收购了NCR并将其并入其计算机部门,希望可以为其计算机业务带来一些起色。与AT&T每况日下的财务状况相对应的是贝尔实验室的管理越收越紧,并开始解雇一些员工,这一时期也有不少竞争对手或是学术机构用AT&T开不出的条件和待遇争抢贝尔实验室的雇员,也有不少人因为对如今的贝尔实验室的幻想不再而选择离开。

终于,在1996年,AT&T决定把自己分拆为三间公司——AT&T,保留通讯业务;朗讯科技,拆分设备生产业务;NCR,计算机业务。由于计算机业务连年亏损,被拆分是理所当然。而AT&T将设备生产业务拆分则是因为一直以来,其他的通讯公司都不愿意从AT&T这里购买通讯设备,甚至连以前是一家人的地区贝尔公司都选择从其他的设备生产商购买设备。这是因为AT&T的设备生产业务与通讯服务业务同属一家,从AT&T手里买设备的话,多多少少有给自己的竞争对手送钱上门的意味。AT&T高层一直苦恼于通讯设备生产部门未能完全发挥其盈利能力,在纵向垄断时代的横向垄断使得贝尔公司稳坐第一,但如今纵向竞争的年代横向垄断反而各个环节之间互相拖累。因此,AT&T这一拆分也是意料之中。

而这一次拆分,贝尔实验室也躲不过。NCR没有得到任何贝尔实验室的资源,贝尔实验室的名号、建筑以及大部分人员都属于新成立的朗讯科技,而四分之一的研究人员则加入到AT&T新成立的AT&T实验室中。虽然朗讯科技的员工人数只占拆分前的AT&T的四成左右,但这是由于AT&T将主要负责提供通讯服务,相比之下,生产设备的朗讯科技显然更需要贝尔实验室。而朗讯科技更是把贝尔实验室的名头写在了自己的商标上,毕竟贝尔实验室的名头可比朗讯这个名字响亮多了。同时朗讯承诺每年营收的1%将会用于贝尔实验室的研究项目,但显然这一次的拆分过后,贝尔实验室又将发生更大的变化。但对于当时的人来说,这似乎看起来并不会有多糟糕,刚拆分出来的朗讯科技也是顺风顺水,营收不断攀升,与此同时,贝尔实验室的基础科学研究也照旧在进行。但尽管一些看起来照旧,但在实验室里的人都知道此时的贝尔实验室绝不是以往的贝尔实验室了。



Gehani N. Bell Labs: Life in the crown jewel[M]. Silicon Press, 2002. 上同

在贝尔实验室工作期间发现了分数霍尔效应的霍斯特·施特默(Horst L.Störmer)后来在回顾这一段时期的贝尔实验室的时候说道:“贝尔实验室是一个所有人都想去的做研究的好地方。在很长的一段时间里它都是世界上最优秀的实验室,它吸引着世界上最优秀的人来工作。但现在情况已经在悄然中改变了……”然而,至少在1996年当时,贝尔实验室依然站在它往日的辉煌之上,在学术界的地位依旧如是,以至于当时贝尔实验室招收雇员的标准比不少有名的大学还要高不少。

贝尔特拉姆·巴特洛格(Bertram J.R. Batlogg)或许也是感觉到贝尔实验室氛围改变了的人之一,如果朗讯想要削减用于基础科学的研究经费,物理研究部门必定首当其冲,但他并不过于担心这一点。巴特洛格是贝尔实验室材料物理部门的主管,而贝尔实验室的传统是对于材料科学的基础研究一向非常宽松。而贝尔实验室理论物理研究部门的主管比特利特尔伍德(Peter Littlewood)也表示:“我们不可能在不了解基础原理的情况下去开发一个技术,这完全是本末倒置。”他们相信能够说服朗讯高层保留现有的基础科学研究规模,对于朗讯而言也是有好处的。

巴特洛格是高温超导领域的大牛,在1997年由美国科学信息研究所 (Institute for Scientific Information)进行的一项统计中,他是全球被引数第四的物理学家。(而在2020年的今天,他的h指数达到了90+)1986年,IBM苏黎世实验室的两位研究人员对外宣布他们发现的一种钡镧铜氧化物在绝对零度以上35度仍具有超导性质,并因此荣获了1987年的诺贝奖,由此拉开了新的一轮超导研究热。巴特洛格带领的小组在跟进这一实验结果时,更是发现了可以在绝对零度以上77度保持超导态的化合物,也正是在这一时期,巴特洛格晋升为贝尔实验室材料物理部门的主管。除了出色的科研能力以外,他在学术会议、新闻发布会上的表现也迎合了贝尔实验室对向外界展示形象的代言人的需求,不仅能获得学术界内其他学者的称赞,也能抓住一般听众的注意力。巴特洛格也因为其严谨的作风得到了贝尔实验室内部的高度评价,一次他手下的一个研究小组撰写了一篇令人兴奋的论文,他们声称发现了一种可以在绝对零度以上240度仍能保持超导态的材料,实验小组整个周末都沉浸在喜悦中不知如何是好。但在周一,巴特洛格以论文不符合贝尔实验室的标准为由将论文打回,这让研究小组感到非常沮丧,担心这一突破性的进展会被其他小组抢去。但事实证明巴特洛格的谨慎是正确的,因为进一步的实验未能重现这一现象。

但到了90年代中期,高温超导体的研究已经风光不再,实验领域越来越技术化,进展不再如同以望一样激动人心,理论领域仍然在黑暗中探索。巴特洛格也开始寻找下一个具有潜力的方向,于是他把目光投向了分子电子学。


分子电子学:令人振奋的愿景与并不明朗的未来

在贝尔实验室发明晶体管之前,电子线路中的电子元件往往都是用真空管制作——它因电极被封装在真空的容器内的结构而得名。但其成本高、不耐用、体积大、能耗高等缺点妨碍了它的大规模使用。但是在二战期间,美国军方以及与其签订合约的其他企业已经在想办法怎么使用由真空管构成的电路来强化其武器装备。而当晶体管问世以后,美国军方很快就意识到其巨大的威力,它体积小、发热少、能耗低,是实现复杂电路的理想元件。

但很快,他们就发现基于晶体管的电路故障率远高于基于真空管的电路,而这往往是由于晶体管之间的连接问题引起的。晶体管数目线性的增长,带来的是晶体管间连接的指数级增长。贝尔实验室时任副总裁杰克莫顿(Jack A.Morton)说这是“数目的蛮横”——“只要我们还依赖于增加独立的原件数目来产生复杂的系统,数目的蛮横就会为我们进一步的发展树立起你不可逾越的屏障”。

当时的美国军方为了克服这一困难,开始研究印刷电路以及自组装等技术。1958年,美国军方与RCA公司达成了合约,投资五百万美元供RCA研究其“微模块”技术,这项技术旨在研究在陶瓷基板上制作电阻电容晶体管等标准元件并将其整合成模块的方法。当时RCA向美国军方宣传的卖点是他们可以让不同的模块实现各自的功能,然后就像乐高一样将电路拼起来,这样一来,在战场上如果电路出现问题也可以快速替换。而在1960年,RCA的这项技术就实现了规模化生产。可以说这是一项非常成功的成功。但当时,美国军方并没有把鸡蛋都放在一个篮子里,他们同时推进着好几条技术路线,其中就包括与西屋电气达成的合约。而西屋电气给出的方案是——分子电子学。

分子电子学的概念可以回溯到1936年应时任麻省理工校长卡尔·泰勒·康普顿 (Karl Taylor Compton)邀请到麻省理工任教的从德国流亡至美国的物理学家亚瑟·冯·希佩尔 (Arthur R. von Hippel)。在二战期间,他积极参与到军方相关的研究项目中,而在战后,他设想了一条完全不同于现有材料研究方法的道路。他认为尽管现在材料科学已经取得了不小的进步,但大多都是基于经验得到的成果,他认为应该转变思路,自底向上,基于对具体物理过程的理解来制作材料。与其想办法寻找具有合适的宏观性质的材料或者面对具有特定宏观性质的材料思考其可能的用途,不如利用我们已知的关于原子和分子的知识,从一个个分子开始构建我们所需要的材料。而且他不仅仅是提出这一设想,更是想尽办法推进这一领域的发展。在1956年,他在麻省理工主持了一次分子工程的暑期学校;在1959年,出版发行了专著《分子科学与分子工程学》,而这本书的合著者就有不少来自西屋电气。

早在1957年,西屋电气就开展了一个名为“分子系统工程”的项目,目标就是利用冯·希佩尔的这一思路来克服“数目的蛮横”。在1957年八月份,西屋电气向美国空军展示了这一项目,西屋电气认定这一项目将会给这一领域带来革命性的变化,但美国空军却对西屋电气的过分乐观感到担忧。但在1957年十月份苏联成功发射了第一枚人造卫星后,美国朝野特别是美国军方陷入了在与苏联的竞争中处于下风的恐惧中,因此西屋电气这一显得过分激进的方案此时在急于在航天领域赶超苏联的美国空军看来也不失为一个值得尝试的方法。因此在1958年十一月份,美国空军邀请了西屋电气、RCA与通用电气等公司参加了一个以分子电子学为主题的会议,这个会议的目的就是寻求这些公司的合作。随后,西屋电气提交的“分子电子学——树突方法”的提案获得了批准,美国军方随即拨款两百万美金用于这一项目。西屋电气在提案中声称分子电子学将会给微电子学带来革命性的变化,而其副标题“树突方法”则是一种用于替代当时流行(并一直使用到今天)的制备半导体的柴可拉斯基法。他们认为这种方法不仅可以避免柴可拉斯基法耗时长价格贵的缺点,还能够在制备出来的半导体上通过在形成晶体的过程中在某些特定的区域形成pnp或npn结的方式直接形成晶体管甚至其他需要的电子元件。直至1960年项目中期检查的时候,美国军方很满意西屋电气的进展,西屋电气内部也是士气高涨,项目进展也很顺利,当时西屋电气研发部副主管S.W.赫沃尔德(S.W. Herwald)更是抓紧一切机会在各处宣传分子电子学。从1959年到1962年期间,美国军方向这一项目投入了七百万美金。但到了1962年的时候,美国军方越来越不满西屋电气的进展,因为虽然西屋电气成功地在实验室中制作出了样本,但是却迟迟无法推广到量产。随着基于硅的集成电路技术的快速发展,美国空军终于失去了耐心,结束了与西屋电气的合作。而在失去与军方的合约后,在商用市场上的失败使得西屋电气很快也丧失了对于分子电子学的兴趣——事后看来,西屋电气当初提交的提案已经注定了这个项目的失败,西屋电气一边宣称分子电子学是一项划时代的成就,但一边又以比集成电路便宜和质量高这样的现实承诺向美军兜售他们的项目,但这两者在短时间内注定是互相矛盾的。

当然,尽管工业界此时正热火朝天地投入到集成电路中去,也依然有人在尝试各种革命性的平台——DNA计算、超导计算、量子计算等等,其中自然也包括我们的分子电子学。但分子电子学的下一春还要等到1970年代,IBM实验室的布鲁斯斯科特正在构思一种新的光刻胶(当暴露在可见光、X光或电子束下性质会发生变化以便进行下一步光刻处理的一类物质),他把目光投向了60年代后期新发现的一类材料——有机导体。一般来说有机物质是不会导电的,但是像四硫富瓦烯-7,7,8,8-四氰基对苯二醌二甲烷(TTF-TCNQ)这样的有机物却是良导体。原因在于TTF-TCNQ是由交错的TTF层和TCNQ层组成的,前者可以给予电子,后者又能接受电子,因此电子就在TTF-TCNQ中流动了。斯科特觉得如果有这样的一种物质可以在被光照射后其导电性发生显著变化,那么想必一定很有搞头。因此他让实验室里专司合成的化学家阿里奥维拉姆(Ari Aviram)制备一系列的电荷转移盐供他进行研究。但此时的奥维拉姆心思却并不全放在自己手头的工作上,他已经结婚了,必须要挑起家庭的重担;同时他也感到自己的工作没有盼头,实验室里其他人都是物理博士毕业起步,而他既不做物理也不是博士,自己只是实验室里一打下手的,每天的工作就是根据实验室的需要制备不同的材料,而且他已经看到了目前这个项目的前景——能够被用于新的光刻胶自然是再好不过了,但是他估计最后这东西估计只能用在IBM的复印机上。

1970年,纽约大学理论化学副教授马克拉特纳(Mark Ratner)办公室的门被奥维拉姆敲开了,他同意奥维拉姆在他这里攻读博士。除去读博的费用将由IBM承担以及他将有机会成为IBM有机导体研究的顾问以外,另一个重要的原因是他也对有机导体非常感兴趣。奥维拉姆注意到,TTF是富电子的结构,而TCNQ是缺电子的结构,他因此构思,是否有可能利用这一特点制作出一个类似于二极管的结构呢。一旦能够做出分子二极管,那么制作一个分子晶体管也并非空想了。1974年,奥维拉姆发表了他关于“分子整流器”的毕业论文,他在论文中探讨了经过设计的电荷转移盐如何能够构成电路。尽管论文是纯理论的,在当时并不能用实验验证,而投入工业生产更是遥遥无期,但其还是引起了斯科特以及IBM物理研究部门主管菲利普塞登的注意。这也使得IBM中的一些研究人员开始认真对待分子电子学这一想法,分子电子学这一名词也开始出现在主流媒体的报道之中。

尽管当时IBM内部对于类似的创新还是持有相当的鼓励态度,并投入了以亿计的金钱研究包括超导计算在内的下一代计算体系,但奥维拉姆却完全没有办法在实验方面取得任何进展,他甚至连他在毕业论文中设想的分子整流器都无法完成,更别提制作出一个有实用功能的电路了。在开始的几年里,奥维拉姆依然可以自由地进行他的研究,但随着斯科特被提拔为IBM的高管离开了实验室,斯科特实验室的其他人员也被解散分配到其他实验室,而奥维拉姆则是被“流放”去研究打印机油墨配方,IBM内部也不再有其他人愿意在分子电子学上花时间了。

尽管奥维拉姆和拉特纳从来没有使用过“分子电子学”这个词,但是现在大家都公认他们共同署名的那篇奥维拉姆的毕业论文是现代分子电子学领域的开山之作,因为在这篇论文中他们确立了分子电子学的基本研究领域——用独立或者组合的有机分子(而不是西屋电气之前所提议的无机分子)代替集成电路元件。而将西屋电气失败的项目的名字挪用到这一领域,并为这一概念的推广起到重大作用的人,则是富勒斯特卡特(Forrest L. Carter),一位美国海军研究实验室的化学家。他是最早一批引用奥维拉姆论文的少数几个人之一。

卡特毕业于加州理工大学,在霍华德卢卡斯(Howard J.Lucas)的指导下主攻金属有机化合物,同时他也受过莱纳斯·鲍林(Linus Pauling)和理查德·费曼(Richard Phillips Feynman)的指导。他还经常去费曼的家里举行的聚会,因此他深受费曼的影响,这体现在他幽默、热情、丰富多彩的兴趣、对举办聚会的喜好以及不拘一格的打扮上。与费曼一样,他也很快在年轻的学生群体中有了自己的拥趸。他的这一特点为分子电子学带来了奥维拉姆和西屋电气都无法给予的前所未有的热度。在1978年的这段时间,他积极地利用自己在学术圈中的地位推广奥维拉尔的工作,显然这是当初仅仅是一个新晋副教授的拉特纳和供职于IBM的小技术员的奥维拉尔所不能做到的。并且他还在奥维拉尔的基础上进一步地构思分子电子学能做到的事情——例如用分子计算实现元胞自动机,用分子计算更“自然”地实现神经网络以至于强人工智能等等。

卡特的下一步是举办属于分子电子学的学术会议,不过为了从海军实验室申请到经费,他将活动包装成关于电活性聚合物的会议,因此虽然会议的名字叫做“分子电子设备”,但邀请的人员和会议的活动安排和电活性聚合物的会议相差无几。为了举办一次真正专属于分子电子学的会议,卡特决定与海军实验室的高层开门见山地谈一谈。显然,海军实验室对于分子电子学这样的项目自然是没什么兴趣,更别提投入大量经费研究了。但是与西屋电气当年一样,卡特也遇到了特殊的时代背景——1970年代日本的电子技术产业蒸蒸日上,大量日本生产的电子产品输入到美国,令美国工业界甚至政府开始担心美国工业在世界市场上的竞争力甚至国防安全。他们急切地希望微电子领域的下一场革命发生在美国,以继续保持美国绝对的领先地位。因此海军实验室在考量过后还是给了卡特足够的经费。在1983年,卡特举办了第二场分子电子学的会议,这一次会议邀请的人员来自各个领域,有合成化学家,有生物化学家,光刻技术人员等等。这一次会议过后,有些人对分子电子学产生了极大的兴趣。但也有不少人对这一领域充满了怀疑,因为在会议上到处都是宏大的设想,却没有多少实实在在的实验结果。紧接而来的就是在多个学术期刊上有卡特本人参与的持续日久的关于分子电子学是否值得研究的论战。遗憾的是,在1986年,在失去赞助,由卡特以及他的两名同事自费组织的第三次分子电子学会议结束的几个月后,卡特就在无尽的争议中因病去世了。

而在卡特去世以后,奥维拉姆就接过了卡特的接力棒,除了继续发表研究的成果以外,他还在1989年拉到了赞助举行了一系列关于“分子尺度的电子学”的会议。奥维拉姆显然比卡特吸引到了来自学界更广泛的关注,但这并非是奥维拉姆的功劳,而是因为此时实验终于跟上理论的脚步,STM等当年尚未成熟的技术已经被广泛推广,使得分子电子学领域终于出现了越来越多具有说服力的实验成果。当年参加过卡特举办的会议的马克里德(Mark Arthur Reed)一直觉得分子电子学是个没有任何实验基础完全是凭空设想画大饼的领域,因此在收到奥维拉姆在1991年举办的第二次会议的邀请后他完全不感兴趣,但最后因为会议举办地是在美属维尔京群岛,他才决定去待几天——里德是个潜水爱好者。但在会议上,他遇到了合成化学家吉姆托尔(James Mitchell Tour),他从托尔那里了解到了分子电子学近年来一系列的实验成果后,当即提出要和托尔合作。

很快,两人就合著了一本关于分子电子学的白皮书,并在美国国防部高级计划研究处的支持下组建了他们自己的实验室,并开始得以实现缓慢但是稳定的科研产出,从而开始了分子电子学的第三轮热潮。在此促进下,IBM与惠普等公司也开展了分子电子学的研究。贝尔实验室自然也不能落后,而且对巴特洛格来说,这是一个在具有巨大科研潜力的领域的同时也有不可计量的商业价值的研究方向。就像当年研究铜氧化物而掀起超导研究的热潮的瑞士小组一样,他相信导电有机晶体这种不同寻常的物质可以为他们带来意想不到的发现。同时,目前芯片行业选择的道路虽然依然能够勉强保持着摩尔定律预言的发展态势,但是随着工艺越来越精细,最终始终会到达一个不能继续缩小的尺度,因此工业界其实也一直在寻找着下一个可能的突破点在哪里。而到了临界点到来的那个时候,分子计算自然就是下一个非常具有潜力的候选方案。因此虽然巴特洛格更关心的自然是学术方面的前景,但其附带的商业前景自然是一个向目前的贝尔实验室兜售研究计划的好卖点。

1995年,贝尔实验室开始研究一种叫做α-六噻吩的芳香族化合物,其因在有机物中优良的导电性能而引起贝尔实验室的关注。但当时很少有工业生产或者实验室用到它,一般的化学品供应商都不提供α-六噻吩的供应,以至于他们不得不从专门的供应商那里寻求帮助。但他们没法让α-六噻吩结成晶体,难以控制。正当他们无从下手的时候,巴特洛格决定寻求外部帮助。巴特洛格的博士学位是在苏黎世联邦理工学院取得的,因此对欧洲的学术界非常了解,很快他就打听到德国的克洛克(Christian Kloc)精于各种物质的结晶化处理。克洛克是个波兰人,从小在波兰接受了成为化学家所需的教育。但在1985年,他叛变并抛弃了所有的财产和房子,带着全家老小潜逃到了西德,得到了德国康斯坦茨大学(University of Konstanz)物理教授布赫(E.Bucher)的容留。克洛克并不是一个胸有大志野心勃勃的人,至此他便兢兢业业地为布赫工作,一干就是十多年,但同时也为自己在学术界建立起了结晶方法设计的声望。不过,到了1996年贝尔实验室来与克拉克商量合作的时候,克拉克觉得值得尝试一下,这主要是因为布赫一直以来都没能说服物理系为克洛克授予终身职位,布赫认为这是大学里的官僚主义在干涉他的学术发展,但显然布赫和克洛克都已经厌倦了这无休止的等待了。因此,贝尔实验室先将他送到了法国国家科学中心进行一段时间的访问,因为当时的法国国家科学中心声称在α-六噻吩的结晶上取得了一些进展。访问结束后,克洛克回到布赫的实验室,在贝尔实验室专家的指导下,以及结合自己多年的经验以及在访问中学到的技术,他成功地合成了毫米量级的晶体。收到这一消息后,贝尔实验室化学物理研究部的主管鲍勃劳戴斯马上回传真说:“太好了!”

就这样,克洛克被聘为了贝尔实验室的研究员,请到了美国的贝尔实验室,实验室的位置就在巴特洛格的实验室楼下。克洛克的工作就是合成不同的晶体,供贝尔实验室的研究使用。当时贝尔实验室觉得克洛克培养的晶体看起来像是场效应晶体管不错的候选材料,但是克洛克和巴特洛格都不知道应该怎么在这种有机晶体上进行测量,而他们又不能调动其他组的研究员来为他们工作,因此他们急需引进一位半导体物理领域的研究员,并不需要非常有经验,因此找一位年轻的学者来担任这一初级研究员是个好主意。因此,克洛克向自己往日的老板布赫求助,希望布赫能推荐他手下的一些得意门生。布赫实验室恰好有两位学生有在晶体上进行电气测量的经验,但因为这个时间节点已经错过了通常的招聘时间,这两位学生早已另有安排。再三筛选以后,一位名叫舍恩(Jan Hendrik Schön)的学生进入了布赫和克洛克的视野。

via Nature

亨德里克舍恩:好运气的候选人

布赫是瑞士人,他的住处也在瑞士的克鲁林根,不过好在这个小镇与康斯坦茨相近,甚至可以坐巴士到达。尽管自1974年以来它就在康斯坦兹任教,但他至今都为无法融入德国的校园文化感到苦恼,他总是感觉到在校园中教授的高高在上以及学生面对教授的紧张自卑与无所适从,这对于一个曾经在美国呆过很长时间的瑞士人来说实在是难以忍受的文化冲击。因此他努力让自己显得随和、不拘一格,并尽量让学生在平日里可以有更多的自主性。

舍恩则是1970年出生后从小在德国长大,母亲是德国人,父亲是奥地利人,舍恩是跟奶奶而不是父母长大的。后来母亲再婚后把他接去奥地利生活,并获得了奥地利的公民身份,这使得他后来回去德国读大学的时候免除了每个德国人都要服一年的兵役。舍恩是个精力旺盛的人,他经常活跃在各个团体,并且在手球队有很出色的表现,他也非常刻苦地练习,以至于有不少人都看见过他的手臂或者膝盖在流血。

与此同时,舍恩在学业上也得到了同学们的一致认可。他只花了五年时间就取得了学士以及硕士学位开始攻读博士学位。在课程作业的小组讨论上,舍恩的表现让其他人都十分佩服,他很喜欢讨论,显得非常自信,也能看出他确实熟练地掌握了在其他同学看来很困难的东西。但他也不是其他人眼中的“书呆子”、学习狂,他也常常和其他同学一起去喝酒休闲娱乐。而且他性格温和,善于交际,不管和谁都能交往甚欢。

为了取得学位,每个学生都要完成一个研究项目,舍恩也不能例外,他选择的是布赫的实验室。随着光伏产业的发展以及环保运动的兴起,专注于太阳能技术研发的布赫的实验室资金充裕,也永远会有工作需要更多的人来干。甚至布赫还与朋友一起创业,直接进入光伏工业界,他的公司也非常地成功。借此他在学术界以及工业界都有广泛的合作关系,而且他本人在美国的时候就曾经在贝尔工作室任职过。因此他对克洛克和舍恩的推荐也可以看作是老雇员给老东家的一种内推。

康斯坦茨的毕业设计不旨在产出实际的科研结果,而重在让学生体验科学研究的实际过程。舍恩无疑很快地适应了实验室指派给他的新工作——数值分析太阳能电池板上氧化物吸收光的方式,并很快产生了实际的产出。与此同时,他也和实验室的学长很快打成了一片,建立起了非常好的学术的与私人的关系。舍恩很快就完成了毕业设计的小项目,并接受了实验室让他提前开展博士生研究项目的建议。与实验室里主流研究的硅方向不同,舍恩研究的项目是关于复合半导体材料铜镓硒(简称CGS),实验室觉得CGS很有希望成为一种高效的光伏材料。舍恩具体做的工作是研究把CGS从P型半导体变成N型半导体的方法。在此之外,他还负责维护一台激光器和测量激光光谱的仪器,用于测量CGS的光致发光现象。等到1997年的时候,他已经在CGS上取得了非常扎实的工作,他在论文里描述了他如何用各种方式处理CGS以改变其电学性质。虽然他最后没能完成把CGS转变为N型半导体的目标,但是布赫认为他的工作还是非常扎实的。而且当时在实验室里,他也因其操作仪器的技术以及详细的实验报告。当从布赫实验室离开的时候,所有人都觉得他是一个聪明敏捷又脚踏实地的合格的科研工作者,尽管算不上天才,但胜任在贝尔实验室的工作是绝对不用怀疑的。

对于舍恩来说,他在正确的时间出现在了正确的地方,做的是正确的工作,而且恰好比他更适合的人因为各种原因把位置让给了他,实在是幸运到不能再幸运了。原本这是一个学术明星成长史中的一个值得记录的奇闻异事,或者至少是一名普通的贝尔实验室的职员在茶余饭后与同事开玩笑的谈资。只是在这个看似美好故事的背后,是布赫从来没有检查过舍恩提交的原始数据,而克洛克和巴特洛格没有认真读过舍恩的论文的事实。如果他们这么做了,他们就会发现他的一篇发表在《应用物理期刊》上的文章,为了符合巴特林波多尔在1987年的文献,他对数据拟合的直线斜率并不是最佳的拟合值,而是他修改后的拟合值。而他在毕业论文中与他在《太阳能材料与太阳能电池》上发表的论文中,同一组数据却出现了不同的峰形。而贝尔实验室、分子电子学以及舍恩,命运的线路在此交叉,而未来,已经被这几张图表所预示……【未完持续,请期待下一篇《舍恩事件(二):不可思议的年轻人舍恩》】
Schön, J. H., Baumgartner, F. P., Arushanov, E., Riazi‐Nejad, H., Kloc, C., & Bucher, E. (1996). Photoluminescence and electrical properties of Sn‐doped CuGaSe2 single crystals. Journal of Applied Physics, 79(9), 6961–6965. doi:10.1063/1.361460

Reich E S. The rise and fall of a physics fraudster[J]. Physics World, 2009, 22(05): 24.

参考资料:

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Reich E S. Plastic fantastic: How the biggest fraud in physics shook the scientific world[M]. Macmillan, 2009.

YouTube Video. https://youtu.be/nfDoml-Db64 The man who almost faked his way to a Nobel Prize by BobbyBroccoli

Various Wikipedia Entries by Wikipedia editors

科学史的暗面:总序

或许我们在很多场合都听到过不同的人强调在学习自然科学学科的时候学习相应的学科史的重要性,当然,这是毋庸置疑的。了解前人们的探索不仅能给我们带来精神上的力量,更能在实践上带来方法论上的指引。但是我们所学习到的科学史似乎都充满了光辉,即使是败者也是光荣的失败。但在科学的殿堂上绝不只有光明磊落的探索者,也不乏心术不正之徒。他们在科学史的暗面,留下了各自的故事。而这些故事绝不应被遗忘,应当被所有后来者引以为鉴,这也是我打算写这个系列的原因所在。在接下来的一系列文章中,我将用DSoHS(The Dark Side of the History of Science)来标注这一系列的文章。由于本人学习的是物理专业,因此这系列文章将主要关注物理学发展史被人有意无意地忽略的不那么光彩的事件。希望这一系列的文章可以为读者带来思考。由于本人能力有限,如有错漏之处,还请不吝赐教。

辛巴不吃素

【学生试译】齐泽克:淫秽不朽及其不满

[斯洛文尼亚]齐泽克 著

辛巴不吃素 译

声明:此译文仅作为译者个人翻译练习以及理论学习用,文章内容及立场仅代表原作者本人观点,请读者务必批判性地进行阅读

原文载于《国际齐泽克研究》2017年第2期第11卷,作者为齐泽克,在线链接为http://zizekstudies.org/index.php/IJZS/article/view/1016。


使电子游戏之所以可能的数字机制不仅引导并控制着玩家的欲望,他还把玩家询唤(interpellate)至一种特定的主体性中——一种在某种淫秽不朽中的前俄狄浦斯未被阉割的主体性——当我沉浸在游戏中的时候,我身处于一个没有死亡的宇宙,在这里没有最终毁灭的存在,因为在每一次摧残过后,我总是能回到游戏的开始然后重来一遍……我们应当看到这种淫秽不朽的幻想甚至在动画出现前很久中就存在了,比如在萨德侯爵的作品中。关于有限的哲学的公理是没有人可以逃脱作为我们存在边界的死亡、有限性;而拉康的公理是,没有人可以逃脱不朽。但是如果这种选择是虚假的呢?如果生命的有限与不朽,就像缺乏与过度一样,形成的是视差偶(parallax couple)——从另一个角度看来他们都是一样的。如果不朽是作为生命有限性的剩余(remainder/excess)的客体,生命的有限性是逃离不朽的剩余的尝试呢?如果克尔凯郭尔是对的,尽管他的看法基于错误的原因,我们人类只是用生物学死亡来简单地逃避不朽灵魂带来的道德责任的肉体凡胎。他错误之处在于他把不朽与人类神圣的、道德的那部分直接等同起来——但还有另一种不朽。我们应该效仿康托尔对无穷这一数学概念所做的一样假设不朽这一概念的多重性——在巴迪欧的崇高不朽(一个事件,与人类动物的生命有限性相对)之后,还有一种更基础的不朽位于拉康称之为萨德式的基本幻想(Sadean fundamental fantasy),一种关于受害者的幽灵般的另一个身体的幻想,这个身体可以被不断地折磨但依然神奇地保持着他的美丽(想想一个萨德式的少女是如何在经受来自堕落的施虐者的无尽羞辱和折磨后,她的美丽丝毫不损;正像《猫和老鼠》以及其他动画片中的人物是如何在一系列荒谬的折磨后毫发无伤)。在这种形式下,滑稽与令人厌恶的惊悚(想想流行文化中各种各样的“不死者”——丧尸、吸血鬼等等)是密不可分地联系在一起的。(这也是一个得体的葬礼的必要性所在,从《安提戈涅》到《哈姆雷特》——防止死者以这样一种淫秽不朽的方式归来)

我们在这里所描述的绝不是单纯的幻想,而是一种能够被作为主体性的真实生命模式实现的幻想——比如,我可以把恋爱当成是与不同的伴侣进行的实验,如果一段感情走到了尽头,我可以完全擦除它并且重新开始……与其将这种在游戏的幻想世界中的沉浸当成一种游戏性重复的解放姿势,我们应当从中看出它对于阉割的否定,对于构成主体性的鸿沟(gap)的否定。我们不应该将这种对于这一鸿沟的否定当成我们与坚实的外部现实失去了联系——我们不是要说明当我们漂浮在游戏的幻想世界时我们就与坚实的现实失去了联系,恰恰相反,我们是忽略了在外部现实创造出空洞的实在界的鸿沟——完全地沉浸在游戏的幻想空间中结构上与像一个物体一样沉浸在外部现实中是一样的。简单地说,我们在游戏的幻想世界中的自由漂浮与我们完全被游戏的电子机制完全操控是一个硬币的两面。也就是说,我们在电子世界中的沉浸的体验既可以是自由地漂浮也可以是完全相反的完全被控制。

在一个概念的层次,我们沉浸在游戏“不死”的幻想世界的主要后果就是它打破了线性时间并把我们抛入了一个没有结束的环形时间中,我们总可以回到相同的节点重新开始——这两种时间的冲突带来了很多富有重要的启发和结果的悖论。《爱有来世》(由查理·麦克道威尔执导的2017年电影)就采用了一种很有意思的环形时间,这个故事的梗概是这样的(毫无愧疚地从维基百科复制过来)——电影以一场和托马斯哈勃的电视访谈开始,他科学地证明了人死后来世的存在,这也导致了社会超高的自杀率。主持人问哈勃是否觉得自己要为此负责时,他表示不会。随后,一名电视台的工作人员站了出来,并在直播镜头前自杀。接着电影回到了两年前,哈勃的儿子威尔在一艘游轮上遇到了一名叫做艾拉的陌生年轻女子。他们聊起了天,而威尔隐隐觉得在哪里见过艾拉。他说他为人们的自杀行为感到非常不安,而艾拉则认为自杀是一种解脱的方式。威尔还跟艾拉谈到了自己曾经在濒死状态看到的景象——一名小男孩站在沙滩上。当他们到达目的地以后,来接威尔的他的兄弟托比开车把他送到了被他父亲当作新的研究基地的与世隔绝的别墅。威尔看到他的父亲有很多助手,托比说这些都是尝试过自杀的人。他们进入了一个房间,他们看到两名科学家莱西和库伯正在不断地让被绑在一个机器上的他的父亲处在濒死状态又救活他。威尔指责他的父亲,认为他要为超高的自杀率负责。

接着,威尔看见艾拉正背着一整袋石头在沙滩上向大海深处走去。他赶紧追上了她并及时把她救了下来。他把艾拉带回了别墅,人们很快就接纳了艾拉。威尔告诉艾拉他小时候他妈妈也是自杀离开他们的。在接下来的会议上,托马斯向众人透露他发明了一台可以记录人死后来世影像的机器,但他现在需要一具尸体来进行实验,为此他们从医院的太平间偷走了帕特菲利普斯的尸体。第二天,他们对机器进行了一次实验但是什么都没有发生。在大家都以为试验失败了以后,威尔独自一人回到了房间,并把他之前取下来的一根线重新接回去,接着他看到了一个男人开车赶到医院探望一个人并和一个女人发生了打斗的场景。威尔找到了那家医院,发现影像里的走廊在十年前医院重新装修以后就不存在了。威尔把艾拉也带到了医院并给她看了那一段影像,告诉她他认为这个机器显示的不是来世而是死者的记忆。在闯入了医院以后,他们发现帕特父亲的医疗档案,他当年就死在了这家医院。艾拉还注意到影像中的那个人身上的纹身和现实中的纹身并不一样。接着他们开车回到了海滩,艾拉向威尔说出了心事,当年她的儿子在她熟睡的时候意外死去了。接着他们找到了影像当中出现的女人,原来就是帕特的姐姐。她告诉威尔他们当年只有她一个人守在将死的父亲身边,帕特根本就没来过医院。

艾拉和威尔的感情越来越亲密了,他们相吻在一起,但这个时候却被赶来的托比打断了。他们一起赶到托马斯所在的实验室,他正被绑在机器上并且处于极其危险的濒死状态。他们在机器上看到了他们母亲自杀那一晚的情景,但是最后托马斯出现阻止了这一切。人们经过努力把托马斯救了回来,他意识到来世就是当前人生的另一种可能的版本,人们被带回他们所后悔的事情发生的时刻,并让你改变当初的选择。“我一直都说来世是另一种存在的形式,”他说,“但如果来世是另一种当前存在的形式呢?”研究小组一致认为应该销毁这台机器,托马斯打算向人们发表一场演讲。但就在演讲的过程中,莱西开枪打中了艾拉,但艾拉说莱西不过是想送她去来世而已。艾拉死在了威尔的怀里。悲痛欲绝的威尔把自己绑在了那台机器上并启动了程式。接着他又回到了渡轮上,艾拉依然坐在同一个地方,她说这一切都是记忆。威尔这时候明白了,他一直都活在一个循环中,在每一个循环中他都试图阻止艾拉的自杀,一个循环结束后又回到了这个渡轮上开始另一次的循环。艾拉说只要他能够拯救她,那他们就都能跳出循环。而在现实中,尽管托比和托马斯尽力抢救,处于濒死状态的威尔在留下绝不会忘记艾拉的承诺后还是死去了。在电影的最后,威尔站在海滩上,他救下了在海里的一个小男孩。他的母亲,艾拉随后赶到并对威尔表示了感谢。他们互相都不认识。但在艾拉离开后,托比回头望着她,困惑的脸上忽然出现了耐人寻味的会心的表情。

许多影评人评论道,在一个不错的开头过后,这部电影变得令人困惑起来,它试图展现出某种形而上学的深度但是却不知道应该从哪个方面展现它的洞见——这种批评泄露了这些影评人懒得自己思考的事实。是的,这部电影缺乏连续性,但是其基本的反思还是清晰的。电影剧情的第一个转折的吸引力是显而易见的:威尔去拜访他的父亲,发现他一遍又一遍地被助手“杀死”(进入生死之间的濒死状态)以便让仪器记录灵魂在来世的活动……这个永远都会回来纠缠我们的不死的父亲难道不就是一个终极的噩梦吗?如果我们接受了不需要什么超自然的精神魔法的假定,那我们也同样可以很容易地接受这些回到不同版本的现实的旅程可以是自觉(self-aware)的。“这只是你的记忆,”艾拉告诉威尔,“你在这一生之前都没有成功地救过我。”[1]是的,但这里的艾拉是在濒死的威尔头脑中的形象,“显然威尔不断地回到这一时刻,每次都试图阻止船上这个谜一样的女子自杀。但这一次不一样——他知道他自己身处循环当中,他要找一种逃离这个循环的方法。”[2]正是通过这种自觉性,他找到了出路,但这却是悲剧性的——他知道艾拉自杀的原因是因为她儿子的死亡,所以他知道仅仅阻止她投海是不够的。他唯一能做的就是回到他儿子溺水的时候并救下他。但这也意味着他将永远不再会有机会见到艾拉,即使是在他关于人生的另一种可能性的梦中……简而言之,唯一能够拯救艾拉的方法就是失去她,擦除与她见面的过去,或者用导演在谈到影片最后一个场景的原话说:

“[威尔]意识到他将再也没有机会见到[艾拉],所以在他的心里这一为爱情所做的终极做法是关于她儿子的,因为失去儿子是她唯一想要自杀的原因。所以在他的心里他找到的方法就是回到海滩上。“[3]

重复(不断地回到过去的同一个时间点但做出不同的选择)因此不是一种对过去玩乐式重现的过程,而是一种由道德缺憾驱动的行动。一旦过去的缺憾被弥补,重复的需要也就不复存在了——当威尔回到海滩上并救下那个孩子后,他就完全可以无憾地死去了,他的灵魂不再需要将死亡延后并到达另一个来世的现实中,并且,通过他的做法,艾拉也将会在她的死亡中找到安宁……因此,《爱有来世》应该与《降临》(由丹尼斯·维伦纽瓦执导的2016年电影,改编自姜峯楠小说)相比照,另一部关于时间悖论的电影,女主角在电影中做出了错误的选择(尽管她预见到了灾难性的后果,她依然选择结婚并生育)。《爱有来世》颠倒了《降临》的情形,在《爱有来世》中,未来(来世)是由过去的梦构成的,而在《降临》中过去(脑海中闪现情景)被发现就是未来。

《降临》巧妙地颠覆了标准的好莱坞套路——一场浩劫的发生导致了一对情侣的出现——之所以说巧妙是因为它看上去好像也是按照这个套路来发展剧情的——外星人的降临最后导致的结果就是露易丝和伊恩决定组成伴侣并养育子女……下面是电影的剧情梗概(再一次无耻地从维基百科复制):电影从一个看起来像是倒叙的场景开始,女主角语言学家露易丝班克斯正在照顾还处在青春期就患了癌症即将死亡的女儿。接着我们回到了当下的时间,露易丝正在大学里上课,十二个外星飞船出现在了地球的各个角落,美军上校韦伯拜访了露易丝并邀请他加入洛斯阿拉莫斯国家实验室物理学家伊恩唐纳利的队伍,一起破解外星生物的语言并弄清楚他们为什么拜访地球。他们被带到了蒙大拿的一个军事基地,其中一艘外星飞船就停在附近,他们和飞船里两个七肢的外星人建立了联系,伊恩称他们为阿尔伯特和科斯特洛。露易丝发现它们的书写语言是由复杂的环形符号组成的,她开始研究这些符号与一些基础词汇的关系。随着她越来越熟习这种语言,她的脑海中开始出现生动的关于她和她女儿以及她们与孩子父亲的关系的画面。当露易丝询问外星人他们想要什么的时候,他们回答“提供武器”。另一个外星人降落点的科学团队的翻译是”使用武器“。对于外星人的潜在威胁使得其他国家退出了国际间的沟通并开始准备攻击。但是,露易丝争辩道“武器”的翻译可能是不准确的,那个符号也可能有别的释义,比如“工具”或者“技术”。

一些不服指挥的美军士兵在飞船里安装了炸药。不知情的露易丝和伊恩进入了飞船,从外星人那里得到了更加复杂的信息。阿尔伯特在炸药引爆之前将两人弹出了飞船。当他们从昏迷中苏醒过来的时候,军队已经在准备撤退了,此时外星飞船比之前升得更高了。伊恩从外星人提供的信息中解读出这些符号与他们关于时间的见解有关,他们认为外星人一定是希望世界上的国家合作。与此同时,中国向世界通告他们即将对停留在中国海岸线上的外星飞船发起攻击。露易丝冲回了外星飞船,外星人派了一个小飞艇将她接上飞船。她见到了科斯特洛,它告诉她阿尔伯特已经死了。露易丝询问关于她脑海中关于她女儿的事情,科斯特洛解释说她看到的是未来(她脑海中的幻想不是“闪回(flashback)”而是“闪前(flashforward)”)。科斯特洛还解释道他们来地球是要通过向人类分享它们的语言来帮助人类,这种语言是“工具”也是“武器”,因为它会改变人对于时间的感受。它们知道三千年以后它们将会反过来需要人类的帮助。

露易丝回到了正在准备撤离的营地中。她开始在脑海中看到了未来的她出席联合国的一个晚会的场景,尚将军走上前来感谢她说服了他暂停了中国对外星人的攻击。他解释说她当时给他的私人手机打来了电话。他一边说着一边向她展示了他的电话号码,他说他虽然不知道为什么要这么做但是他知道他必须这么做。而在此刻的现实中,露易丝偷走了一个卫星电话并按照脑海中的号码给尚将军打去了电话,但她不知道应该说些什么。接着她的脑海中继续着刚才的场景,尚将军解释道她当时用普通话说出了他妻子临终前的遗言,这说服了他。而在此刻的现实中,她说服了尚将军,中国对外星人攻击的计划被暂停了,接着十二艘外星飞船就飞离了地球。

当他们收拾东西打算离开营地的时候,伊恩向露易丝表白了。他们讨论了人生的选择,讨论如果他们知道未来的事情的话会不会去改变它。露易丝预见到了伊恩和她将会生育女儿汉娜,但是在得知她从最开始就知道女儿会在成年之前死去后离婚。尽管如此,在当下当伊恩问露易丝她想不想要一个孩子的时候,她还是做出了肯定的回答。

汉娜(Hannah)这个名字是一个回文词,这也是关于这部电影本身的一个隐喻。如果我们从电影的开头第一幕从前往后看,外星人的出现正当化了她悲剧的人生(失去了孩子的生命与丈夫的陪伴)——这都源于她在知道未来的一切后做出的富含深意的决定。(在影片的结尾,当这对恋人相拥的时候,露易丝已然超脱于现实——但如果我们这么解读的话,依然留下了一个谜团,她对伊恩说的那句话“能再次拥抱你实在是太好了”——他们上一次拥抱是在什么时候呢?是只在露易丝关于他们结婚后的闪前中吗?)当然,我们也可以像电影所直接暗示的那样,一切都从电影一开头那一幕的那个闪回/闪前开始——但电影中的现在究竟是在什么时候呢,这是闪回还是闪前呢?她是不是只有在与外星人接触的时候才不经历这些闪回/闪前呢?还是说电影的第一幕(在这一幕中她以画外音的身份出现)就是真正的当下,而电影的主要部分其实是带闪前的闪回?这些悖论都来自于我们人类的时序意识模式忽然遇上了一种整体式的环形的意识模式,正如原作小说作者姜峯楠所说的那样:

“人类进化出了一套时序的意识模式,而长着七肢的外星人发展出了一套同时的意识模式。我们按顺序地经历不同的事情并用因果关系来理解他们。而它们同时经历所有的事情,并用所有事件下隐含的意志来理解他们。”[4]

生活在这样的环形时间将会彻底地改变对于时间的概念:我们一般的关于自由意志与决定论的对立将被抛诸脑后:

“‘这些外星人既不是我们理解的意义下的自由也不是被约束,它们并不是按照自己的意志行事,但也不是一群无助的机器人。’在小说中的露易丝这么说,’让它们的意识模式与众不同的不仅仅是因为它们的行动与真实发生的历史事件的重合,更在于它们行为的动机也与历史的意志一致。它们的行动创造了历史,确立了年表’”[5]

我们应该特别注意不要把环形时间和线性时间的二元关系直接对应到女性与男性上——露易丝,一个女性,基于她对外星语言的掌握,进行了行动,做出了抉择,从而从内部挑战了环形时间的持续性;而伊恩,一个男人,忽略了外星人这一他者进而继续依赖于这一他者。(我们应该注意到长着七肢的外星人就像是章鱼甚至是挪威海怪这恐怖动物的终极形式。它们的语言用喷出的跟章鱼一样的墨汁书写,而且,这些外星人并不是女性,而是无性别的怪物。)当露易丝从她的视角接触到一个完全不同的宇宙后,她关于人生重要决定的抉择过程是这样的——

“‘如果你能够看到你的全部人生在你的眼前展开,你会改变它吗?’她问她未来的丈夫伊恩,‘换句话说,你会因为你知道有人终有一天会感到痛苦,而你会感觉到失去她的失落,而选择在一开始就夺去她的存在与你与她在这个星球上一起的时光吗?’”[6]“‘如果预见未来的经历会改变一个人呢?’露易丝思索着,‘如果这带来一种被促使的感觉,一种承担着责任要去按照她所遇见的未来行事的感觉?’正是因为露易丝清楚失去她的女儿的感受,她才选择不顾一切把她带到这个世界上。”[7]

在这个环形的时间观中,不仅过去,连未来都是确定的。但是,虽然一个主体没有直接选择他未来的能力,但是有一种更加微妙的打破这过去与未来的循环的可能性。这也就是为什么选择不可改变的事情(选择我们知道必将发生的未来)不仅仅是不能改变任何事情的一个空洞姿势。这里的悖论在于如果我们这么选择的话,它并没有改变任何事情,它只是单纯地承认了事实,但这种多余性(superfluity)恰恰是必要的——如果我们不这么做,我们不选择不可避免的未来,这整一个让其成为不可避免的框架就会崩溃,一种本体论的危机就在此时发生了——

“可能有一种对《降临》的解读是认为时间就是环形的,所以所有的事情都是早就注定要发生的。因此也就没有自由意志这回事。这是老式的‘时间是环形的’的科幻作品喜欢说的格言。[……]但是,维伦纽瓦的电影(以及姜峯楠的原作小说)却表示只要一个人选择什么都不做,自由意志依旧存在。时间并不是不能被改变的,这也是为什么外星人在地球的出现对它们自己而言也是高风险的行为……“[8]

什么是真正的选择?当处在一个伦理困境,正确的选择会让我付出巨大的代价的时候,我怀疑,徘徊,寻找着借口,接着我意识到实际上这里并不存在选择——一个真正的选择是对没有选择的选择。但在这里问题出现了——为什么外星人需要我们人类的帮助呢?如果这是因为时间不仅仅是一个自闭合的闭环?如果它们需要我们来打破他们关于时间的环形概念,如果他们需要的是我们的切口、流动、片面性……?这是一个(像露易丝一样)打破了环形时间的决定。所以我们不应该把我们人类和外星人的关系看作一种碎片式地、线性地、打破整体地思考的,与整体性地、克服了线性流动的时间并用环形的同时性取而代之的。它们需要我们,这就证明了它们对时间环形的意识方式也是有缺陷的:它们书写语言中的圆形实际上是一个椭圆,因为其环绕着的被否认的切口(disavowed cut)总是已经毁掉了完美的圆形。这关于时间的概念意味着命中注定是存在的,我们不能改变未来,我们只能改变过去。这也就是对于核心问题唯一自洽的解释:它们想要从我们这里得到什么?他们为什么需要我们?它们被困在了它们时间的环形中,它们(将)需要我们带着切口(一个决定)介入时间环形的能力。这也就是为什么关于“外星人试图向人类展示他们自己就是自己最大的敌人,而不是人类以外的外部力量”[9]的主张是一个严重的误解:如果我们人类就是我们自己最大的敌人,那为什么在将来,他们会需要我们?除了我们的无知以外我们还能提供给它们什么?难道不更应该反过来说,一种能够洞察一切的整体思维的生物最大的敌人就是这种生物自己。这也就是为什么外星人眼中的宇宙虽然看起来比我们的要更加稳定,但实际上却比我们的更加脆弱,更加危险——

“在对外星人语言研究的过程中,我们明白了这些学会了这种语言的人可以看到他们人生的整个历程,从出生到逝世,他们的‘自由意志’意味着他们选择不去改变任何注定发生的事情。[……]在《降临》的决定论宇宙中,自由意志的形式是照着你已经知道的选择进行选择。实际上,通过选择不去改变未来,你创造了未来,并且积极地承认了这一切。”[10]

既然如此,那如果他们选择改变未来会发生什么,如果他们选择不去维护那不可逃避的命运呢?(注意到这里的情况和新教是相反的——未来是已经决定好的了但是你并不知道是怎么样的——在我们这里我们是知道的)当露易丝向女儿解释为什么和她的父亲离婚时,说:“他说我做了一个错误的选择。”

或者,从宗教的角度考虑,外星人沉浸在整体式的精神中,超越了一切分裂、在一个环形的整体中包含了一切线性的部署。而我们以基督教为代表的人类因基督这一事件出现了一个根本的鸿沟,一个打破了环形时间的处于过去与未来之间的切口。我们应该抵制将露易丝的选择看作道德伟业的诱惑(因为她英雄地选择了她知道将会导致灾难性结果的未来)——她实际上做的事情是不顾他人苦难的极端自私行为。这也就是她为什么被困在了循环之中,不是因为她与外星人建立起的连结而是因为她犯下的罪过。讽刺的是露易丝在字面意义上“拯救了全世界”(通过给中国人民解放军指挥官通电话的方式说服了中国放弃对外星人的攻击)却因为她最后的选择毁灭了她自己的世界。

所以当我们不选择那不可避免的未来时会发生什么?这样一个“错误”的选项将会摧毁/撤销过去本身,而不仅仅是未来。弗雷德里克·布朗(Fredric Brown)的经典微型小说《实验》(Experiment)就通过将它归结到最简单的形式从而精确地讨论了这个悖论。约翰森教授向他的两个同事展示了他的时光机器原型机,它只能传送小物体到过去或者未来的十二分钟以内。这台机器看起来就像是一个小电子秤,在托盘下有两个小旋钮。约翰森向他的同事们展示了用来实验的物品,一个小金属块,他将要把它传送到五分钟以后。他转动机器上的一个旋钮,并且小心地把金属块放在机器的托盘上。金属块消失了,而过了五分钟,它又重新出现了。然后他传动另一个旋钮打算把金属块送回五分钟之前。他解释实验步骤:“现在是差六分钟到三点,我现在要执行这个机制——先把金属块放在托盘上——一定要在三点整。这样,这个金属块应该会在差五分钟到三点的时候从我手里消失并在平台上出现,恰好在我把它放在托盘前五分钟。”“那你等一下要怎么把它放在那里呢?”他的一个同事问道。“等一下当我的手靠近的时候,它会从托盘上消失并出现在我的手上好让我把它放在那里。”正说着,金属块从他的手里消失并出现在平台上。“看到了吗,正好在我把它放在托盘上五分钟之前,它就在那里!”他的同事看着金属块皱起了眉头。“但是,”他说,“如果,它已经在你把它放在那里五分钟前出现在了那个地方,但是你现在改变了主意决定在三点的时候不把它放在托盘上呢?那样不会出现某种悖论吗?”“很有意思的想法,”约翰森教授说,“我还没想过这个问题,这么试一下应该会很有意思。很好,我不应该……”故事的最后两行是:“实际上根本没有悖论。金属块依然留在那里。但是宇宙的其他一切,教授和其他的所有东西,都消失了。”

用拉康的术语来说,在这里我们遇到的是现实(reality)与实在界(the Real)关系的颠倒(reversal)——当我们不把金属块放在机器上(好让它回到过去)时,不是金属块消失而是围绕着它的整个现实世界。换句话说,让金属块成为我们真实世界中的寻常部分的代价是其余的现实的消失。(在“一般”的状态下,金属块是从现实中被豁免的实在界——正是通过它的这一豁免,它与我们的现实保持着相容性)我们能清楚看到这一灾难的原因——这是当我们违反了回到过去的时间旅行的规则。这个(应该在某个特定的时间点应该放在机器上的)金属块回到了五分钟以前,我们可以把它放在手里玩弄五分钟,然后我们就要把它放回机器好让它回到五分钟之前……但如果五分钟之后我们不把它放回机器上呢?我们从本体论上不忠于未来,也就是在这个金属块在过去出现以后,我们废止了它之所以存在的条件。

关于类似悖论的多种版本出现在科幻作品之中——比方说,如果我回到过去在我出生之前就杀死我的父母,那我会发生什么呢?我会回溯性地擦除我的存在吗——但是如果我根本就不存在的话,我是怎么能杀死我的父母呢?但是这些故事与布朗的小说有一个关键的不同点,在其他这些主流的版本中,悖论的结果是回到过去的行动者摧毁了他自己的未来因而摧毁了他自己,进而从现实中消失;但是在布朗的故事中,不是过剩(excessive)的客体(金属块)而是环绕着它的现实消失了。在这里隐藏着这个故事令人震惊的推论——我们期待着这个放置位置破坏了本体论规则(没有及时地被放在时间机器上)的金属块会发生的事情,也就是我们期待着它会消失从而回溯性地擦除它存在过的痕迹。但是发生的事情恰恰是相反的——金属块自我展示为在一切可能宇宙中的真实之物,而消失的的恰恰是金属块存在着的那个世界(真实的宇宙)。与其纠结于这一悖论的错综复杂与这究竟是有意义的问题还是只是一个无聊的游戏,我们应该注意到这是一个象征秩序(symbolic order)的领域,在这里这样的本体论欺骗不仅仅是可能的而且一直在上演。(我们这里将不会考虑关于类似情形会不会在量子物理的奇异宇宙中实现的奇思妙想)

这里的情形就像是在科幻小说中当主角打开了错误的门(或者按下了错误的按钮)的时候,忽然间他周围一切的现实都解体了。类似的情形不是已经在弗朗西斯·科波拉(Francis Ford Coppola)的《对话》(Conversation)中作为犯罪现场的酒店房间中出现了吗?一个侦探以希区柯克式的凝视在房间中侦察,从主卧室一路走到洗手间,并且注意到了马桶与浴缸,就像是在《惊魂记》(Psycho)中山姆和莉拉在马里恩的酒店里做的那样。在一系列显然是对《惊魂记》中浴室戏的致敬以后(快速拉开浴室的隔帘,检查浴缸的下水口),接着侦探注意到了(据说被清洗过的)马桶,他按下了冲水键,接着脏东西忽然就好像没有来由似地出现了,血以及其他犯罪的证据从马桶中涌出……虽然这里并没有时间维度的存在(这里没有时间旅行),但是我们这里仍然得到了一个“不可能”的客体,一个呈现为寻常之物但却不应以其表象来使用的客体。

这样的事情不是在一种更基础的层次上在意识形态信仰里上演吗?这样的一种信仰不是也是一种对未来的负债吗?例如,在为共产主义的斗争中,我是为了共产主义未来而斗争的,我是作为一个来自未来的行动者而行动的,但如果我的行动破坏了这一未来呢?假如,当我所倚赖的未来已经在这里了,但我却无法将金属块放回该放回的地方,就是说,我无法声称我所提供的就是共产主义。在这种意义上(【注:需要提请注意的是,作者这里采用的是西马一派的观点,当然或许对于托派等派别也会在这里有某种意义上的重合】例如,斯大林主义,或者甚至是红色高棉),共产主义依旧存在,但社会现实却在自我毁灭的漩涡中被摧毁了。这里存在着这样的悲剧——即使我没有把金属块放在它该在的地方(比如,就算我假装“这不是真正的共产主义”),金属块依旧会在那里……


引文链接:

1、Dan Jackson, quoted from https://www.thrillist.com/entertainment/nation/netflix-discovery-ending-explained-theories.

2、Dan Jackson, quoted from https://www.thrillist.com/entertainment/nation/netflix-discovery- ending-explained-theories.

3、Quoted from https://www.thrillist.com/entertainment/nation/netflix-discovery-ending-explained- theories.

4、Quoted from https://www.thrillist.com/entertainment/nation/arrival-movie-ending-big-time-twist.

5、Quoted from http://www.theverge.com/2016/11/16/13642396/arrival-ted-chiang-story-of-your-life-film-twist-ending.

6、Quoted from http://www.theverge.com/2016/11/16/13642396/arrival-ted-chiang-story-of-your- life-film-twist-ending.

7、Quoted from http://www.theverge.com/2016/11/16/13642396/arrival-ted-chiang-story-of-your-life-film-twist-ending.

8、Quoted from http://www.denofgeek.com/us/movies/arrival/259944/explaining-the-arrival-ending.

9、Quoted from http://21stcenturywire.com/2016/11/15/arrival-2016-the-films-secret-meaning-explained/.

10、Quoted from http://www.theverge.com/2016/11/16/13642396/arrival-ted-chiang-story-of-your- life-film-twist-ending.

你玩游戏,还是游戏玩你——论《史丹利的寓言》与电子游戏

 《史丹利的寓言》是一款第一人称探索游戏。你要扮演史丹利,你不要扮演史丹利;你会跟随着剧情,你不会跟随着剧情;你可以做出选择,你不能做出选择;游戏有一个结局,游戏没有结局。矛盾一个接一个,游戏的惯例都被打破,然后打破。这是一个不准备被理解的世界。——《史丹利的寓言》游戏官方介绍 

前言

玩游戏一直以来被不少人当成是一种浪费时间毫无益处的消遣[12],甚至时不时还要背上“电子海洛因”的骂名。然而为何游戏被如此看待?是因为游戏中的暴力和色情元素吗?然而文学作品和电影作品中也不乏同样的元素。是因为游戏看起来像是为懵懂无知的小孩或者是无所事事的青少年准备的吗?然而儿童文学却似乎得到了大众的严肃对待。是因为玩游戏不过是无聊的消遣吗?然而大多数人看电影和电视剧也不过如此。另一方面,不少玩家一直以来用游戏是第九艺术来为游戏辩解,然而其中有些人不过是作为为自己开脱的托词罢了。相比起文学绘画等艺术形式,电子游戏的历史的确还短,理论体系也还待完善[22]。同样的,电影在上个世纪也经历了类似的过程,然而光靠时间本身是不会让游戏理论自己完善的,而是需要不断地探索和思考。《史丹利的寓言》就是这样一部探索电子游戏这一体裁本身的电子游戏。


一、元游戏:关于游戏的游戏

与一般的游戏注重模仿现实不同,元游戏更注重“模仿过程”——他们相比起描绘一个虚拟的世界,更加关注描绘如何描绘一个虚拟的世界这一个过程。他们的形式就是他们的内容。通过这种方式,他们展现了其他作品是如何构造的,将隐藏在创作过程中的惯例推向幕前;同时也向玩家揭示了他们自身和作品之间的关系,使玩家注意到平时熟视无睹的形式本身[35]。

打开游戏的主界面,我们就可以看到游戏的菜单界面,而这个菜单界面就充满了元游戏的要素。在游戏标题The Stanley Parable的上方有一行小字“You are playing(你正在游玩)”,而一旁的电脑屏幕实际上就是玩家电脑的屏幕,其中的电脑屏幕不断嵌套下去。这个小把戏其实已经暗示了,这将是一个关于游戏的游戏[10]。而更妙的是,我们甚至可以把玩家在真实世界的电脑屏幕也看作这个嵌套的一环,真实世界和游戏世界的界限在这里模糊了起来。

而在完成大部分结局以后,游戏将会自动重启,而加载屏幕上显示的是“The end is never the end.”(结束永远不是真正的结束),暗示着游戏结局的虚假性。[9]

而开幕后介绍背景的旁白更是以一种暗示的方式完成了自指——一位名叫史丹利的员工是一家公司的第427号员工,他的工作就是按照屏幕上的指示,按下电脑键盘上相应的按键,这样枯燥无聊的工作却让史丹利感到非常满足。然而我们无需细想,就能觉察到电子游戏的机制正像旁白所说的那样——根据游戏的指示,在相应的时间按下相应的按钮,完成游戏的要求。只不过不同的电子游戏使用了不同的游戏机制和叙事将这一切包装了起来。然而本质上依然和史丹利所做的事情是一样的[9]。而在公寓结局中,屏幕更是会直接要求玩家按下相应的按钮让史丹利做出相应的行动以推进游戏剧情发展,而在这个时候按照屏幕指示操作的玩家,俨然成为了开头所描述的史丹利。

在爆炸结局中,游戏会给玩家一个爆炸倒计时,同时游戏会评论游戏的设计本身,指出游戏并没有设计可以阻止爆炸的机制,同时嘲讽玩家现在的所作所为。在肉饼结局中,玩家会进入一个呈现游戏制作过程的博物馆,模糊了现实世界和游戏世界之间的界限。而在游戏结局中,玩家会误闯进入地图里正在开发中的部分,同时旁白在让玩家“提出改进本游戏的建议”同时会呈现给玩家《我的世界》、《传送门》等其他游戏(有意思的是在这个结局中要求玩家在一扇红门和一扇蓝门中进行选择——就像《黑客帝国》中的药丸一样),这一切都强化了《史丹利的寓言》这一元游戏属性,与提供“沉浸式”体验的游戏不同,它让玩家不仅注意到游戏所呈现的内容,更注意到游戏本身,促使玩家通过游玩过程中的体验去思考游戏这一体裁本身。

《史丹利的寓言》最主要或者说唯一的游戏机制就是选择。他的游戏方式可以算作是与《看火人》、《潘思克利可罪案》同类的步行模拟器,在这里你甚至都不能跳跃,唯一能做的就是四处行走或者操作小部分可交互的物体。但是选择这一机制却抓住了游戏的关键——不管是FPS还是FTG,玩家对游戏的操作都可以认为是在特定的时间做出特定的选择,而且简单的机制更能让玩家把思维集中到游戏试图让玩家思考的问题上——正因为这个游戏没有别的挑战,真正的挑战就是理解这个游戏本身[5][9]。同时,这种没有任何“机制”,唯一的玩法就是与旁白“斗智斗勇”的玩法,也极大地挑战了现有的对游戏的定义以及分析的范式[36]。相比之其他在其他游戏机制上再加入元游戏元素的游戏,在增加了游戏体验的同时却不得不削弱了对游戏本身的自反思考。

而另一个有意思的点就是,尽管游戏中的旁白有时候会对玩家的某些选择显得“吃惊”,但我们知道显然这些都是被预先设计好的,作为一个元游戏,《史丹利的寓言》试图呈现一些他不被设计呈现的东西,试图运行没有被编写的代码,试图讲述没有被写出来的故事——我们知道这是不可能的,但是在一个美学的角度,它用隐喻的方式完成了这不可能的任务[12]。


二、史丹利与旁白:是谁在主导故事

当我们离开房间,我们发现旁白依然在跟随我们,而且是以一种全知的上帝视角来叙述的,然而我们发现旁白与我们操纵的主角间却存在着巧妙的张力——旁白使用的时态是过去时,但是我们却可以随时改变主角史丹利的行动。

这一张力在我们到达第一个显性选择处——一个有两扇门的大厅处达到第一个高点。旁白指示我们进入左边的门,假若我们一路按照旁白的指示操作,我们将会达成欺骗结局。在这一流程中,旁白始终和我们的故事保持着与其全知视角相匹配的距离,但又始终保持着必要的张力,在上司的房间里,旁白旁若无人地说出老板的密码,而当玩家输入了正确的密码以后,旁白对此进行补救的解释是“不可思议,史丹利只是随便输入了四个数字,就猜中了密码”。

与上面类似的情况也发生在我们在第一次选择的时候故意违背旁白的指引而进入右边的门的时候,旁白试图用各种方法补救他之前的叙述,表示“史丹利或许只是想去休息室”。然而当进入休息室以后,旁白便开始赞美这一休息室是如何值得绕路过来观赏,当然语气自然是夹杂着一丝对玩家的嘲讽,当史丹利呆在休息室时间过长的时候,旁白会以一种自反的方式说:“史丹利坐着等待下一条旁白,他以为游戏试图向他表达什么”。

玩家越是违背旁白的指引,旁白越是会远离原来全知全能的、独立于叙事外的地位,积极地介入到游戏当中。同时,旁白的话也会越来越模棱两可,不知道交流的对象是玩家还是史丹利,讲的东西是指游戏世界里面的还是现实世界中的。例如假若史丹利在选择右边的门后,继续前进而不是回到会议室,旁白会开始与史丹利直接对话。而如果史丹利在选择右边的门后,在返回会议室的路上忽然选择搭乘电梯下楼(混乱结局),旁白会开始出现犹豫和对剧情不了解的情况,此时我们可以听见旁白翻书的声音,就好像在查阅资料一样。接下来我们还可以看到旁白意识到他处在游戏之中,还具有操纵游戏的能力,可以开关游戏中的门,甚至可以直接重启游戏。直到这里,虽然旁白直接与史丹利对话,但是依旧保持着全知全能的地位。然而,在混乱结局后面的发展中我们知道旁白并非全知全能,他似乎也并非完全了解游戏的全部内容。而在最后的结局,当他知道混乱结局的真相以后,旁白更是表现得十分惊讶,表示要违背游戏的安排绝不重启游戏(然而游戏最后还是重启了)。

而在肉饼结局中,我们发现除了男声旁白以外,还出现了一个女声旁白,女声旁白先是讽刺了男声旁白,然后领着玩家(是的,在这里视角不再是史丹利,而是“玩家本人”)进入了一个展示游戏制作过程的博物馆。当玩家离开博物馆以后,女声旁白请求玩家退出游戏,因为“这是唯一可以打败这个游戏的方式”。在逃生舱结局中,我们甚至可以在刚进入老板办公室的时候马上回头把门关上把旁白锁在办公室里。

有人或许会由此联想到文学中的复调叙事或者是不可靠叙事者,但是它们都不能精准概括《史丹利的寓言》中的旁白。当然,旁白的确做出了和游戏世界事实不一样的陈述(比如史丹利进入的门,比如在混乱结局中要求玩家仔细观察一个“对后面剧情”非常重要的盆栽),他也的确可以介入到叙事当中,但是其最大的不同是他的地位是由玩家决定的——他的状态处于故事之外与故事之内,全能和非全能、可靠和非可靠之间,而这一切都是由玩家选择的路径决定的,并且在游戏过程中不断变化。比如在天堂结局中,旁白苦苦哀求史丹利不要从高处跳下去结束游戏,然而我们仍旧可以这么做。可是旁白在前面已经向我们展示了他改变游戏的能力以及他意识到他活在一个游戏中的事实,因此要么旁白对史丹利的哀求是欺骗,要么他在这里控制游戏的能力不复存在,又或者是其他原因,但不管如何,在这里非常显然地展示了旁白的状态在不断变化与其复杂性——我们并不是不能确定旁白所说的内容,而是对旁白本身的不确定[9]。

《史丹利的寓言》正如卡夫卡所写的寓言一样,任何单一的解读都无法涵盖他的意蕴甚至充满了矛盾[6],但这种模糊性才正是其魅力所在(当然,最简单的解释就是按照疯狂结局中暗示的那样——史丹利患有精神疾病,这一切都是他的幻想[9])。因此在这里我们只能阐述我自己的一家之言,提供一种可能的解读,尽管这种对应类比实在是对游戏内关系的过分简化——玩家与旁白的张力反映的是玩家与游戏设计者的张力[32]。

在论及文学、电影等艺术体裁的时候,我们常喜欢说作者本身是“第一作者”,他创作出了文本。然而一旦文本创作完毕,便是脱离作者的客体,可以由读者这一“第二作者”进行解读[31]。而游戏使得“第二作者”玩家的作用更加凸显,游戏的叙事可以说是一种过程式的叙事,必须依靠玩家与游戏积极地交互才能完成叙事,游戏也只有在被游玩的过程中才能实现自己的表达,单次游玩中叙事的文本本身往往也会因为玩家的操作而改变[22]。而游戏本身也从一开始的《乒乓》、《吃豆人》这样几乎不存在叙事到现在有像《质量效应》、《美国末日》这样丰富、复杂的故事的游戏。也出现了像《潘思克利可罪案》这样的,利用游戏独特的交互性,依靠环境进行非线性叙事,甚至有像《亲爱的艾斯特》这样单纯依靠环境营造氛围没有叙事的游戏[7];也有《白色相簿2》和《底特律:变人》这样以玩家选择会改变剧情为主要卖点的游戏;还有《GTA》系列这样的开放沙盒游戏,主打游戏的自由度。但我们应当注意到,在环境叙事中,并非所有的物体都可以交互,而《潘思克利可罪案》也通过门上锁需要找钥匙的方式一定程度上限制了玩家探索的顺序;在galgame中,玩家只能在游戏给出的选项中选择;在开放沙盒类游戏中,也并非完全自由,也有无法探索的地方与不可交互的物体。虽然现在的游戏开发者似乎正在给玩家允诺以更大的自由度,然而为了完成叙事与设计者的自我表达,必要的限制是必须的。认为游戏可以没有限制完全自由的人——先不谈从程序设计角度能否实现——一定是误解了游戏这一体裁[12],或者说,误解了所有的艺术体裁[12]甚至现实本身[24]。

我们看到,旁白是赋予《史丹利的寓言》以游戏体验与意义的关键,没有了旁白和主角的张力以后游戏将会变得索然无味[2]。而旁白所做的一切努力都是为了让玩家向着他认定的游戏结局——欺骗结局进行,当玩家越来越偏离这一轨道,旁白也会变得越来越激动与介入到游戏中,通过言语讽刺甚至直接改变游戏可能的选项以促使玩家完成游戏叙事。在混乱结局的第一次重启中,当我们再次来到那个原本只应该有两扇门的大厅时,却出现了六扇门,当我们随便走进一扇门并随意探索的时候,旁白首先会保持沉默,接着忽然发话,称“这是他所体验过的最糟糕的冒险,完全没有故事”。而在第二次重启后,大厅将完全没有门,此时旁白将会直接把玩家带到一个地方并宣布玩家“胜利”(当然是带有讽刺意味的)。在前一种情况下,玩家拥有了超出设计者所控制的自由度,然而设计者并不能为此赋予相应的叙事和表达,使得游玩过程变得无味;而在后一种情况,完全剥夺玩家的主动性(没有门可供选择)将直接使得游戏无法继续[34]。而紧跟着旁白走一条路后直接宣布的“胜利”,却让玩家感到无趣,因为这个胜利的取得“并没有真正的挑战”。这可以视为这个游戏本身对于大部分只想着赢,按部就班按照游戏本身指引取得胜利而缺乏对游戏本身思考的玩家的尖酸讽刺以及对游戏胜利的无意义的揭示[8]。在后面的游戏结局中,出现的排行榜也正是讽刺现在的游戏以分数高低排列玩家以使玩家一遍又一遍地重复游玩。另外我们值得看到的一点是,旁白虽然拥有一定的控制游戏的能力,但是却并非全知全能,他也会对游戏的有些地方不太了解(混乱结局中,旁白的错误使得玩家提前进入到了老板的秘密监控室),正如设计师在游戏设计时出现的错漏;他也会对玩家对于游戏一些操作感到惊讶(在选择结局中,玩家拔掉电话线时,旁白感到非常惊讶),正如现实中玩家总是会想出开发出游戏设计者也想不到的玩法;而在选择结局中,当玩家做出旁白意想不到的选择以后,游戏出现了贴图混乱等情况,同时旁白在抱怨玩家毁掉了这个游戏,正如现实中设计者对玩家不遵守自己的原意可能会出现的抱怨和愤怒[32];他虽然非常希望玩家回到他所预定的线路,他也有一定的更改游戏的权力,但是不管是出于大他者的限制或者是他故意为之而给予玩家一定的自由(比如在天堂结局中,玩家可以跳楼自杀,而旁白苦苦挽留——尽管旁白可以关闭一扇门使得玩家不能这么做;而在混乱结局中,旁白哀求着不要重启游戏,但最后游戏依旧重启),在现实的游戏设计中也是如此。

而出现的女旁白可以看作是一个高于男旁白(代表游戏设计者)与史丹利(代表玩家),同时又和游戏本身这一客体紧密关联的另一个概念——大他者。根据拉康的理论,任何个体之间进行交流都不是直接的,而必须要通过大他者的介入[23]。而游戏设计者与玩家之间的交流在通过游戏这一客体完成的同时也自然少不了大他者的介入,以意识形态社会规训等形式介入到游戏的表达中。大他者会改变游戏设计师原来想要表达的意思,就如旁白从来没想过原来只有两扇门的大厅为什么一会有六扇门,一会一扇门都没有。例如《红色警戒2》游戏在设计时就加入了很多黑苏联的元素,然而不少对苏联有好感的玩家却从游戏中进一步增强了这种了好感;《冰气时代》的设计者原意是让玩家体会到个人的价值,但也有很多玩家从中看到了纪律或信仰的力量和集体的重要性。而在肉饼结局中,女旁白带我们游览了一个展示着游戏制作过程的博物馆,暗示着大他者的介入早在制作过程便已存在。其中女旁白说的,“男旁白如此地嘲笑史丹利,如此卖力地完成游戏流程,但是不管怎么样,只需要玩家轻点开始,一切照旧”似乎充满了游戏制作者对自己工作的自嘲以及对对游戏缺少思考和尊重的玩家的抱怨。而我们离开博物馆以后,女旁白哀求我们退出游戏,因为“这是唯一拯救史丹利和男旁白的方法”。在这里,大他者的介入使得游戏提出以取消自己来实现游戏本体的表达。看似矛盾,其实不然。中止游戏,如果其能够实现表达,自然也是游戏的一种结局。而游戏在Steam平台上也有一个成就“出去”,要求玩家五年内不玩此游戏就可以获得此成就,恰恰就是这样。

游戏本体在玩家游玩的过程中实现表达,但是其表达的过程无时不刻不存在着游戏设计者与玩家之间的张力,玩家总是希望更多的自由度与对游戏更强的介入和主导,而游戏设计者却总要设计障碍与限制以完成其希望的艺术表达[30],这两者有一者缺失,都不能形成完整的游戏体验。而在这两者之上,大他者则深深地影响着两者的互动。正是这样的张力才成就了玩家的游戏体验。


三、虚假的自由:游戏中的权力关系

我们在游戏中遇到的第一个关键的选择,就是两扇门——走左还是走右。接下来我们还会遇到一系列的选择,正如我们所说的,《史丹利的寓言》,或者说,所有的游戏,的关键都是选择[33]。

《史丹利的寓言》中玩家可以从办公室的一扇窗户跳出去,然后进入一个全白的地图中。旁白这时候说:“史丹利起初以为他破坏了地图,直到他听到旁白才意识到这也是游戏的一部分。”在这里游戏向我们展示了我们在游戏中选择的虚假——我们所能做的选择都是被设计好的,我们只有在游戏给出的选项中选择的自由,然而这并不是真正的自由。在《GTA》中,我们所能交互的NPC,所能进入的场所都是预先设计好的,你不能和任意一个NPC讨论今天的天气或者问路,因为设计师没有设计这样的对话;在galgame中,所给出的对话选项也是提前设计好的,有时候在两个极端的选项之中,即使玩家试图用自己巧妙的话术斡旋也没有机会; 在《街头霸王》中,所有人物的招式都是提前设计好的,玩家不能像控制自己的身体一样任意控制角色的身体。我们无需仔细考察就可以发现,游戏中的自由都是虚假的,游戏中所能做出的选项都是设计者提前设计好的,我们只有选择这个或者那个的自由。在《史丹利的寓言》的爆炸结局中,玩家徒劳地尝试阻止炸弹的爆炸,旁白却在嘲笑玩家称游戏根本没有设计这样的机制,因此玩家对此完全是无能为力的。当玩家从办公室的窗户跳出去时,旁白嘲笑玩家以为他发现了游戏的错误从而打破了游戏的限制,这里已经非常直接地指出了游戏各种选择自由的虚假性。而当游戏达成一个结局(选择结局除外)以后,游戏会自动重启,加载页面显示着“结束永远不是结束”,紧接着我们又回到了游戏开始。游戏单个结局的流程并不长,往往只有十几分钟,玩家往往在打出一个结局会尝试打出其他结局,直至尝试完所有结局。而一般人在玩galgame的时候也极少有推完一条线以后就不再看其他剧情的情况,而《史丹利的寓言》甚至在鼓励读者尝试所有结局[9],我们不管怎么选择,结果都是我们会看到游戏的全部结局,这进一步剥夺了在游戏选择的意义。整个游戏的体验不过就像是小说《如果在冬夜,一个旅人》——一部关于小说的小说,小说中的小说总是忽然结束又重新开始,讲述一个相同而又不一样的故事[8]。这就带来一种情况——我们以为我们在做选择,但其实不管是过程(所有的选项都是设计者提前设计的)还是结果(我们往往会尝试所有可能的剧情)都告诉我们,这样的选择是虚假的,都是被作者所设计好的。

对于第二点,涉及到游戏可以不断重启、时间可以任意重置这一特点,也有着非常丰富的内涵,但限于主题和篇幅在这里我们只能按下不表[39][40]。但对于前一点,我们其实不禁要在这里问,难道在现实世界中我们就有很多选择吗?其实不难发现,我们在现实世界中的选择其实也是受到限制的,例如我们对一个街上的陌生人所能交谈的内容也是极其有限的;在格斗比赛中,也并不是所有招式都是规则允许的;再例如我们高考完以后填志愿,你会发现在各种考虑下,可以填写的志愿也是非常有限的。事实上,我们参照现实生活中的情况,从福柯的观点出发,我们可以把游戏看作是一种权力结构,游戏与玩家的关系其实是一种权力关系[21]。在福柯的观点中,权力关系是两个个体之间的一种关系,并不带褒贬性,而也正是在权力关系中,主体才得以形成[20]。(我们在下面把游戏中的主角也看成是一个主体[3])当玩家打开游戏的时候,他就接受了这样一种权力关系,并知道在游戏中哪些事情是允许的、鼓励的,并按照游戏所设定的规则行事——正如我们在现实世界中一样——玩游戏这一行为使我们和游戏这一客体之间发生联系,进而通过主体化产生了玩家这一主体。我们对于游戏中选择的自由的思考,恰恰是我们对于现实中选择的自由的思考。事实上,不管是在游戏中还是在现实生活中,我们今天所关注的自由很多时候都是一种形式上的选择自由,可实质上的自由不仅是选择自由,更应该包含着对选择的限定条件进行破坏的自由[11]。在游戏中进行限制的权力关系是艺术表达的必须[12],那在现实生活中的呢?值得一提的是,在游戏中多个结局中出现的老板办公室中的环形监视室,颇有福柯的全景敞视监狱的感觉(虽然在这里是单向监视)[19]。而整个游戏玩下来,甚至有一种反乌托邦作品的感觉[12][17]——如果我们把无处不在的旁白和整个游戏机制看成外在的权力,而把史丹利探索的过程看作是一种找回自己主体性地位的冒险的话(值得一提的是,在这种解读下,旁白的一些看似无能的表现就变得更加耐人寻味了[18])。


四、无意义的探索:荒诞主义

《史丹利的寓言》将叙事的地点选在了办公室里,不得不说这是一个很巧妙的选择,本人第一次玩这个游戏的时候,尽管是夏日的下午,但还是感觉到一丝的凉意。虽然游戏本身并没有什么惊悚要素,但是依然能传递出一种不安和紧张。但是这种不安的情绪与《看火人》这种处在空旷野外,与《潘思克利罪案》处在荒废的小镇,与《玩具熊的五夜》这种就是主打惊悚的游戏都不一样,为什么处在一个我们日常生活中的场景,会让人感到如此不安呢?

这种微妙的不安感从一开始就开始传递给玩家——史丹利所有的同事都不见了,这一下子就把我们抛入了一个熟悉环境的不熟悉境况。硕大的办公室只剩下了史丹利一个人到处寻找着原因,但是游戏从头到尾都没有向我们揭露这一原因,我们就像在卡夫卡的小说中的主人公稀里糊涂就被捕了或是变成甲壳虫了一样,我们不会知道为何如此,这就是非常典型的荒谬主义手法——角色忽然间无法理解周边的世界。同时,办公室作为一个极具现代性特色的场域,是最能体现现代性对人的异化的[17],就像《审判》中的法院与《城堡》中的城堡一样。甚至游戏也不试图隐藏这一点——从在老板办公室洗手间墙上的涂鸦以及会议室的白板以及幻灯片中的文字不难看出其对于现代资本主义对人的压迫和剥削的不满。史丹利作为一个角色,我们所知的就只有他的工作,却完全不知他的家庭、爱好、性格等,更突出了他被异化的这一特点。而史丹利的故事,就与加缪对一个人存在主义时刻来临时候的描述[28]一样:“忽然,一切都崩塌了。起床、通勤、工作四小时、吃饭、通勤、接着工作四小时、吃饭、睡觉,周一、周二、周三、周四、周五、周六,总是沿着既定的节奏——大部分时间我们都是这么过来的。但是有一天,我们开始思考“为什么”,一切就从这带着惊奇的厌倦开始了。“一开始,史丹利盲目跟着电脑荧幕上的指示敲打着键盘,这也是现代办公室职员的日常,日复一日地面对着电脑完成着工作。而就在某一个时刻,史丹利忽然被“抛入了一个沙漠中,在无意义的地方寻找着意义”。这种不安感,正来自我们内心深处对于现实生活中的荒谬和虚无本质的惊恐

荒诞主义作品通过这样的手法迫使我们思考“现在正在发生什么?”进而到存在的意义和本质,《史丹利的寓言》也通过这样的方式让我们思考“我现在应该做什么”进而到(在游戏中)选择的意义和本质。而事实上,游戏的分支设计也体现着这一点。虽然游戏有很多分支,但是大部分分支与选择的因果关系并不明确,我们很难去理解为什么某一条选择的分支对应着这个结局——正如我们现实生活中的许多选择一样。而更有意思的是保洁间结局,史丹利可以躲进路上的一个保洁间。在这个游戏中,大部分办公室中的门都是无法打开的,而偏偏保洁间的门是能够打开的,然而游戏并没有给这扇门以任何的特殊标记来告诉玩家这一点。游戏中的很多选择都设计得你找不到任何意义或者与结果没有任何关系。但正是这样的设计更一步增强了这个游戏的荒谬感和旁白的黑色幽默感

而大部分结局在玩家完成以后,游戏将会自动加载回到游戏开始的时候,而在加载屏幕上有“结束永远不是真正的结束”,正像贝克特的荒谬戏剧《残局》中不断重复永远无法结束的情节一样[13]。史丹利和旁白的关系——双方互相成就了对方的存在,这也正如同大部分荒诞派戏剧中都有的互相依存的角色一样[13]。


五、史丹利是谁:玩家如何“进入”游戏

我们前面提到过游戏设计者与玩家之间的张力,而玩家“进入”游戏的方法却有很多种。有《街头霸王》、《最后生还者》这样玩家操纵人物的游戏,也有《文明》、《城市天际线》这样的无需玩家操纵人物的游戏,但不管哪一种方式,游戏中的世界总是需要玩家“在场”的——我们一定要以某种方式感知到游戏世界中的环境或者是事情[4]。那玩家在游玩时是完全沉浸在其中,对游戏中的事件完全如同亲身感受;还是以一种疏离的视角,以一种旁观的无代入的方式游玩呢[4]?如果是完全沉浸其中的话,那在《特殊行动:一线生机》中玩到过白磷弹屠杀平民剧情的玩家恐怕全部都要接受很长一段时间的心理辅导了。不难理解,我们不需要代入自己是一名士兵的自我认同才能玩《彩虹六号》,我们在玩galgame的时候也可能只是为了看CG或者只是为了刷多线剧情而不会代入主角思考。但是像在《最后生还者》中,最后的结局中乔尔的选择显然是需要玩家有较高的代入感和共情才能理解并接受的;在《玩具熊的五夜后宫》中,我们能被吓到的一个前提自然也是我们在某种程度上把自己带入到了游戏所创设的情景当中去。因此,不同的玩家在不同的游戏的不同阶段会处于这两种状态的中间不同位置,正如读者或者观众“进入”小说、电影等其他的艺术体裁一样。但是游戏所独具的可交互性,会怎么影响玩家对于游戏作品的感受呢。

在公寓结局的最后,旁白忽然意识到了史丹利是被屏幕外的玩家控制的,这个时候,视角从第一人称视角开始转换成第三人称视角并失去对史丹利的控制,我们这个时候得以看到史丹利站在我们一开始做出选择的两扇门前。旁白这个时候催促着史丹利自己做出选择,但史丹利自然无法做出任何选择,这个时候游戏结束,游戏的制作人员名单开始滚动,这也被认为是这个游戏的“true ending”(然而制作人员名单滚动结束后,依旧是一样的加载页面后再次重启游戏,这也让我们不得不给它打上一个引号)。在这里,游戏清楚地指出了,玩家与游戏中的主角并不是一个主体,而是两个独立的主体以某种方式联系起来,而且这种联系是可以随时取消的。但是同时,这两个主体又是互相成就的,没有玩家控制的游戏主角将无法完成任何事情;而失去与作为我们进入游戏的载体的主角的联系,我们玩家的身份也不复存在。

对于像《CSGO》这样的第一人称视角游戏甚至是线上文字角色扮演游戏(比如“语c”)我们不难理解我们是如何代入游戏的,毕竟我们就像一个真实的人一样用双眼看然后可以做出相应的反应。但是对于一些可操纵人物是第三人称视角甚至是完全独立的角色,比如《逆转裁判》、《GTA》中的人物,我们可以控制其中的人物,但是显然他们都有各自的背景故事和性格等等不为我们所决定,那我们是如何与他们建立联系的呢?我们在这里可以求助于拉康的镜像理论,帮助我们理解这一过程[16]。

拉康的镜像理论是这么阐述的,我们往往是通过外界来认识自己的,尤其是在婴儿时期,当我们第一次看到镜子中的自己的时候,我们通过镜子中的自己跟随自己的行动做出反应这一事实,我们意识到这是自己的一个镜像。但是这个镜像又不是自己真正的自己,而是一个理想的自我,一个与自己对于自己本身破碎的不协调的身体不同的一个完整协调的镜像。但是这种镜像认同的误认使得我们希望接近这个镜像中的自我——一个更“成熟”更“强大”的自我,去让自己内在的自我去融入镜像自我的环境,虽然这是永远不可能的。但恰恰是通过这种镜像认知,我们才能作为一个个体建立与现实世界的联系[15]。拉康的镜像理论被用在电影批评上,银幕就像是一面镜子,那么电脑屏幕又何尝不是呢?我们可以控制游戏中的角色,但是我们永远无法成为游戏中的角色,我们需要通过游戏中的角色与游戏中的世界建立联系,而游戏角色拥有我们没有的、在游戏世界中的能力。因此游戏中的角色,虽然他们看似有我们无法控制的背景故事、性格等等,但却不阻碍我们与他们形成认同,在玩游戏的时候将他们当成我们的第二个身体,从而”进入“到游戏当中去;而在玩游戏之外,又能在同人作品或者其他衍生剧集中将他们看成是独立的有自己想法和性格的角色。

这种认同自然是很多游戏希望达到的目的,不管是出于商业的或者是艺术的目的。但是并不是所有的游戏都会让玩家与主角之间产生认同,有些游戏反而是制造一种间离感以实现自己独特的表达。《特殊行动:一线生机》就是这样,其中主角对游戏世界的视角常常出现幻觉和臆想,在这一层次上会迫使玩家意识到自己作为一个玩家和游戏的主角这两个主体之间的缝隙,以及游戏的主角和他所处的游戏世界之间的隔阂[3]——玩家所直接交互的、建立关联的不是游戏的主角,而是游戏这一客体本身,玩家和主角之间的联系是通过游戏这一客体实现的(在特定的角度下,我们甚至可以把游戏看作一个主体[3])。只不过有些游戏客体起到的恰恰是“镜子”的作用,而有些却不是,使得形成的既不完全属于玩家自己也不完全属于游戏角色的混合认同[5]。另一处设计得精妙的地方就是白磷弹轰炸平民的时候,主角操纵无人机发射白磷弹时,游戏的屏幕是一个操纵无人机的屏幕,屏幕上反射出主角的模样,但是电脑屏幕也同时反射出玩家的模样,在这种意义上,游戏揭示着玩家和游戏主角之间的联系[3]。

齐泽克曾经对电子游戏这么评价道[26],“人们常说人们总是以漫不经心的态度对待电子游戏,但是事实上人们恰恰是对电子游戏太严肃了。举一个例子,人们在游戏中可以扮演一个施虐狂、强奸犯等等。这种想法是这样的,我在现实生活中是一个弱者,但是在游戏里这个虚假的形象是一个强壮的、纵欲的人。游戏里面这个人恰恰是真实的自我,可以干在现实生活中由于社会约束等等我无法干的事情。因为这只是虚拟的,一个虚假的形象,因此在游戏中我可以成为更真实的自我。”我在这里不想对齐泽克的这个断言作评价,但是鉴于我们前面谈到的游戏里面的角色和玩家的复杂的关系,他的这一番分析隐藏的前提“玩家与游戏中的主角产生完全的认同”并不是如同他认为的那样“显然易得”,而是需要更加仔细的分析和讨论[16][21][38]。比如乍一看是我们控制着游戏中的角色,我们通过他们去实现我们在虚拟世界或是在真实世界中的欲望;但当我们花费时间、精力和金钱去“养成”、“升级”游戏中的角色时,又仿佛不是我们借助游戏中的角色实现自己的欲望,而是游戏中的角色反过来控制着我们实现他们在游戏中的欲望[42]。

说几句题外话,当我们的游戏越来越多地引入社交元素的同时,我们也应该看到社交也在某种程度上变得越来越游戏化了,这可以从除去某些为了盈利的用户以外,人们对于自己在社交媒体上塑造形象的种种行为。就像我们在朋友圈,微博发布内容,我们往往都是在塑造一个与现实生活中有一定区别的自我,一个我们想要成为的一个另一个自己。关注、点赞、转发,就像是游戏中的反馈机制,不断刺激着社交媒体的玩家。而在数字资本主义日益盛行的今天,也有了所谓的“虚体”的概念来描述我们在赛博空间的第二个身体[41][27]。人们常常呼吁“要把虚拟和现实分开”,然而我们的现实恰恰包含着这些虚拟,这些虚拟的东西反过来构造了我们的真实,如果我们失去了虚拟的东西,我们同时也失去了现实[26]。


六、真正的人:如何成为一个好的玩家

如果我们从头到尾都按照旁白的指示一路走下来,我们将会在游戏的结尾关闭老板办公室中的控制器,并且走出办公楼获得自由。但是我们会意识到,我们获得的“自由”恰恰是不自由的选择的结果。我们就这样完全听从着旁白的指引,获得的自由只能是虚假的,因为我们从头到尾都没有做出过一个真正自由的选择,所做的事情与在办公室的史丹利毫无区别——遵从着从屏幕发出的指示,却感到莫名的幸福。因此这并不是游戏真正的结局,也不能被称之为一般意义的“胜利”。而游戏的比较“公认”的“true ending”恰恰是要违背旁白才能达成。然而在混乱结局中,游戏却又讽刺了游戏胜利的无意义。而Steam上的游戏的成就有通过五年不玩游戏达成的,有在某个特定的时间段玩游戏达成的,有敲击某个门五次达成的(当你在游戏中这么做的时候,旁白还会嘲讽你),有重启游戏达成的——这些事情你会去做的唯一原因就是因为成就系统要求你这么做,这又讽刺了游戏成就的无意义和荒谬的本质[37]。而我们在前面提到过,在肉饼结局中,关闭游戏也成为了游戏的一部分。如果我们把游戏视为一种艺术表达的手段的话,那么真正赢得游戏的方式只有一种,就是从游戏中领悟到它试图表达的东西。正如《史丹利的寓言》的豆瓣评分中的一条短评所说:“在玩这个游戏的时候电脑没电自动关机了,我把这也当成是游戏的一个结局。”输赢不过是游戏自我表达的一种手段而已,比如《September 12th: A Toy World》就是一个永远无法取得胜利的游戏——在这个游戏中,玩家需要打击恐怖分子,然而误杀平民会导致新的恐怖分子出现,但是在游戏中,游戏设计者通过设计,使得玩家在打击恐怖分子的时候不可避免地会误伤平民。因此游戏的结局只能是战场一片残垣断壁,所有的人都变成了恐怖分子——这个设计成必输的游戏正用输这一形式实现着它的自我表达,在这里显然是针对某一具体的政治事件[22]。而在某些对抗性游戏中,出于对某个角色的喜爱,尽管这个角色相对其他的角色的属性处于劣势(比如《街头霸王5》当前版本中的主角隆),但是依然会有玩家选择这个角色,显然玩家在这里考虑的已经不单单是游戏的输赢。


《特殊行动:一线生机》的剧情在某种程度上可以算是《现代启示录》的游戏版。在游戏的最后,主角失去了所有的战友杀入了他一开始的目的地,游戏中的另一个角色质问主角,杀死了这么多的士兵,牺牲了这么多战友,虐杀了这么多平民,一切都不过是为了主角逞英雄而已,如果在一开始就停下前进的计划,这一切都不会发生。这番话不仅仅是对游戏的主角说的,也是对第四面墙之外的玩家说的。正如《现代启示录》中的道理不仅仅是讲给角色听的,也是讲给观众听的一样。在这里,游戏就如同《史丹利的寓言》一样,希望玩家以不玩游戏的方式完成游戏的自我表达。类似的张力也存在于《GTA4》中[21],主角尼克在游戏中多次表达了自己来到美国就是为了开启一段新生活的希望,当然游戏要求玩家让尼克继续从事不法行为以推进剧情,在这里玩家面对着这样的选择,要么让尼克犯罪以推进剧情,但是也可以一直不走主线剧情就这样在自由城里游荡,忘掉主角的一切过往重新做人做一个守法好公民,甚至直接关掉游戏结束与游戏主角之间的关系。然而,意识到这种张力并不一定意味着我们必须选择后两者,事实上,当我们意识到这种张力以后,第一种选择反而为《GTA4》这个游戏增加了几分意蕴——主角表达着自己希望重新开始一段生活的想法,然而由于一种不为他自己所控制的力量的驱使(在我们的生活中,可以是这个外部世界;对于有宗教信仰的人,可以是他所信仰的神;而对于尼克来说,就是在屏幕外的玩家。同样的,《史丹利的寓言》中控制史丹利思想的“思想控制中心”作为游戏的一部分可能也指代整个游戏本身——游戏本身就是控制史丹利思想的“设备”),他不得不走上这条道路。当然,综合三个选择,我们看到不同的选择都是《GTA4》游戏所允许的,都可以实现游戏的自我表达,也不必然存在着高下之分,但是由于其中存在着现实中的道德这一额外的维度,使得这个选择又能多出不一样的解读——就像电车难题一样,是撞死五个人还是变道撞死一个人,各自都有自己的合理性论证,但我们希望的是,不管我们做出了怎么样的选择,我们都不能完全认为自己的选择就是绝对正确的,我们必须时刻提醒自己为了这个选择所牺牲的一切——不管我们怎么选择,我们必须看到这些选择对应着游戏的不同表达。说到这里,我不禁设想如果《史丹利的寓言》中,在旁白的声音以外,我们再赋予史丹利台词以及相应的(表现出来的)主体性,这个游戏当中各个主体之间的关系将会变得比现在有趣多少(同样的会让玩家更不知所措多少)。

前面提到过关闭游戏也是游戏表达的一部分,但是关闭游戏以后,游戏就停止表达了吗?《史丹利的寓言》在Steam上的“出去”成就要求玩家五年内不玩游戏才能获得,暗示着即使在我们不玩游戏的时候,游戏依然在进行着自我表达。其中一个明显的例子来自于游戏的玩家团体[21],大部分游戏都会形成大小不一的玩家群体,这些玩家群体一方面可能会反作用到游戏上(比如mod制作,比如在竞技的时候对游戏里面一些影响平衡性的因素的商议),一方面会产生独立于游戏传播的亚文化(比如各种meme或者词汇)。从这个角度上讲,只要你玩过一个游戏一会,你终生都是它的玩家,因为关闭游戏并不意味着你和游戏之间的关系就此取消。甚至越来越多出现的“视频通关”、“云玩家”其实都在向我们展示着玩家这一身份的复杂性。

那么我们应当如何做一个合格的游戏玩家?《史丹利的寓言》给出的答案,恐怕就是不要放弃思考[33]。永远不要被游戏的设计本身牵着鼻子走(欺骗结局),不是要获得游戏中的胜利(混乱结局),不是要在游戏自恋式的叙事中获得从现实世界中一时的逃离[37][38](公寓结局),而是要去从游戏当中读懂设计师的要表达的内容,甚至超越游戏程序的限制本身读出超越设计者意图的内容[29]。即使设计师本身没有在游戏上特地试图表达什么,我们一样可以从大他者的视角读出一些信息。就像可以从烤面包机中看出怀旧与现代性的张力[1],就像齐泽克可以从每一部量产的好莱坞烂片中都能读出日常生活中的哲学,一个富有洞察力的游戏玩家也应该从游戏中读出超越游戏本身的意蕴。我们玩游戏不是为了追求游戏当中虚幻的数字和虚假的胜利,而是在游戏中实现游戏设计者、游戏本身以及玩家三者的自我表达。

在《史丹利的寓言》的艺术结局中,玩家被要求玩一个显然是非常无聊的游戏,我们需要不断按键以避免婴儿葬身火海以及小狗被食人鱼吃掉,一直持续四个小时。显然除了极少数玩家以外很少有人会试图尝试这个结局,但是如果我们真的按照旁白所说的真的玩够了四个小时,游戏将会白屏,然后出现一个类似于《2001太空漫游》中黑石的黑色石碑,旁边写着的是游戏设计师对于玩家的赞赏。乍一看像是游戏对于玩家坚持的鼓励和肯定,但是仔细一想这似乎是一种讽刺——讽刺的是把玩家当成不会思考盲从游戏指引,但强行赋予了所谓的“艺术”元素的所谓“艺术品”游戏的设计师和玩家的自我感动。但是从另一个角度讲,如果真的有玩家从四个小时枯燥的按键中得到了属于他自己的解读,比如日常生活和工作的单调重复性与虚无的本质,或者是游戏与工作的模糊的边界[12](一个别有意思的点是,电脑既是现代最常见的生产力工具,也是最流行的游戏平台;而在公寓结局中,游戏要求玩家按键完成现实生活中的各种事情),或者是对游戏本体的一种新思考(我这么不经思考地重复按键有什么意义,其他游戏和这个游戏有什么不一样,做成程序自动按四个小时会影响它的表达吗)[5][12],或者对花费大量时间和精力追求游戏中胜利的意义的思考,甚至是对这个游戏和其玩家自己的一种嘲讽——正如同我们在这个这么无聊的按按钮游戏中(过度)解读出这么多东西一样,《史丹利的寓言》作者和玩家也不过是自作多情罢了[14]。但是,当我们从中得出这样的思考以后,难道我们还能认定这是一个没有意义的游戏吗?即使是现在,很多游戏玩家在希望游戏能够作为一种艺术形式得到承认的同时,却又反对像批评小说和电影一样进行游戏批评,认为这是一种无意义的过度解读这难道不是自相矛盾的吗[1]?这个最后的游戏其实和游戏《沙漠巴士》与电影《帝国大厦》一样,游玩行为本身的意义超过了游戏本身的意义,对它的解读的意义又超过了游玩这一行为的意义,而这一切都是在提醒着我们——怎么样才是一个合格的玩家。


参考文献

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草稿大纲-论游戏中的死亡

正如 Prof. Tobias J. Osborne 所说,每个做学术的人心里都会有个列表,里面记录的都是“我想研究的,但是一时没有什么头绪,不过如果把手头的工作都做完了的话一定会做”的课题。虽然这样子,但是心里面还是经常会惦记着这些问题,还需要时常提醒自己“一定不要忘了”。解决...