正如Prof. Tobias J. Osborne所说,每个做学术的人心里都会有个列表,里面记录的都是“我想研究的,但是一时没有什么头绪,不过如果把手头的工作都做完了的话一定会做”的课题。虽然这样子,但是心里面还是经常会惦记着这些问题,还需要时常提醒自己“一定不要忘了”。解决这种一直担忧着的烦恼的办法之一就是把目前关于这个问题的思考记录下来,一来免于忘记目前的思考乃至于问题本身,二来也算是可以更好的卸下这个问题带来的担子以便完成手头的工作,三是如果这个潦草的笔记能够吸引其他人思考这个问题或者帮助其他正在思考这个问题的人就再好不过了。
在毕业之前,写完《以爱之名——新自由主义下科学共同体的挣扎》以后,其实有一段时间我还是挺想参加今年的屋顶现视研的征文,毕竟我去年写的《你玩游戏,还是游戏玩你——评<史丹利的寓言>》还是给我带来了点稿费的。不过很显然随着毕业以后各方面的变化显然也没有什么时间让我完成这篇文章了,不过必须承认这个话题确实选得过于庞大,以至于如果选做相关专业的博士毕业的论文也免不了要被导师批评这个选题过于贪心。但是本人本就是票友,因此也有了想要就此写写的勇气。不过这个问题短时间内看来还是得拜托其他有志于游戏批评的朋友了。由于从放下这个话题已经半年有余,现在也不过是全凭记忆重现当时的阅读和思考,不能保证写下的内容百分百正确,现在也疲于严格地附上参考文献并加以考证了。若是真有兴趣进一步探讨者欢迎发邮件或者留言讨论(虽然也不常看评论就是了)。
显然,游戏中的死亡与现实中的死亡相比显得过于轻浮而不严肃,不仅因为它是虚构的,更因为它是可以不断重复和被撤销的。有些早期的批评家将游戏中的死亡贬为纯粹的机制设计,这对于早期的游戏来说可能在很大程度上是成立的,死亡不过是一种作为游戏机制中的惩罚机制出现,马里奥的三条命换成三张“红牌”或许也不会对玩家的游戏体验有太大影响。然而随着游戏作为一门艺术的不断发展,这种看法或许到了该修正的时候了。一是现在游戏的剧情越来越丰富复杂,《行尸走肉》、《AIR》等游戏中角色的死亡显然已经到了值得严肃的批评的程度了,即使是在非视觉小说体裁的游戏如《最后生还者》、《逃出生天》中,也有着很多相当有份量的死亡剧情。他们显然值得像电影批评和文学批评一样的讨论。二是现在很多游戏不仅仅将死亡当作游戏中简单的惩罚机制,而是充分利用死亡这一机制设计出更复杂的游戏系统。比如拥有永久死亡的游戏,在这些游戏中角色的死亡是不可逆的,一旦死亡这个角色将会永远消失,没有读档重来的机会。再比如不是将死亡当作失败而是开启剧情的手段,例如在某个悬疑游戏中有多个角色,当玩家当前操作的角色死亡后,游戏不会停止而是将玩家的操纵切换至另一个角色,从而将死亡变成了实现更多游戏可能性的机制。类似在死亡机制上创新的游戏还有许多,此处不一一详述。三是,游戏作为一种意识形态装置,其中关于死亡的表达当然值得我们细细探究以一窥时代的精神状况。
下面按当时读过和翻过的书目一一列出:
- 黑格尔《精神现象学》
- 胡塞尔、海德格尔关于死亡的一些论述 这里我偷懒了,读的是一些二手总结文献。
- 拉康、齐泽克等人的精神分析讨论
这个因为还算比较熟就没有特别找别的读
- 德勒兹《差异与重复》
因为游戏本身就是一个不断重复的结构,虽然这么说可能非常牵强。但是其实有一本书叫《Exploring Videogames with Deleuze and Guattari》,虽然我看了前几章的内容好像主要还是《千高原》的内容。
- 《游戏的人》与迦达默尔等人关于游戏的讨论
- 《死亡否认》、《论牺牲》、巴塔耶等讨论死亡的著作
- YouTube上面介绍游戏中死亡机制的视频
- 用Google学术搜索和普通搜索相关关键字给出的论文和文章
No comments:
Post a Comment