《史丹利的寓言》是一款第一人称探索游戏。你要扮演史丹利,你不要扮演史丹利;你会跟随着剧情,你不会跟随着剧情;你可以做出选择,你不能做出选择;游戏有一个结局,游戏没有结局。矛盾一个接一个,游戏的惯例都被打破,然后打破。这是一个不准备被理解的世界。——《史丹利的寓言》游戏官方介绍
前言
玩游戏一直以来被不少人当成是一种浪费时间毫无益处的消遣[12],甚至时不时还要背上“电子海洛因”的骂名。然而为何游戏被如此看待?是因为游戏中的暴力和色情元素吗?然而文学作品和电影作品中也不乏同样的元素。是因为游戏看起来像是为懵懂无知的小孩或者是无所事事的青少年准备的吗?然而儿童文学却似乎得到了大众的严肃对待。是因为玩游戏不过是无聊的消遣吗?然而大多数人看电影和电视剧也不过如此。另一方面,不少玩家一直以来用游戏是第九艺术来为游戏辩解,然而其中有些人不过是作为为自己开脱的托词罢了。相比起文学绘画等艺术形式,电子游戏的历史的确还短,理论体系也还待完善[22]。同样的,电影在上个世纪也经历了类似的过程,然而光靠时间本身是不会让游戏理论自己完善的,而是需要不断地探索和思考。《史丹利的寓言》就是这样一部探索电子游戏这一体裁本身的电子游戏。
一、元游戏:关于游戏的游戏
与一般的游戏注重模仿现实不同,元游戏更注重“模仿过程”——他们相比起描绘一个虚拟的世界,更加关注描绘如何描绘一个虚拟的世界这一个过程。他们的形式就是他们的内容。通过这种方式,他们展现了其他作品是如何构造的,将隐藏在创作过程中的惯例推向幕前;同时也向玩家揭示了他们自身和作品之间的关系,使玩家注意到平时熟视无睹的形式本身[35]。
打开游戏的主界面,我们就可以看到游戏的菜单界面,而这个菜单界面就充满了元游戏的要素。在游戏标题The Stanley Parable的上方有一行小字“You are playing(你正在游玩)”,而一旁的电脑屏幕实际上就是玩家电脑的屏幕,其中的电脑屏幕不断嵌套下去。这个小把戏其实已经暗示了,这将是一个关于游戏的游戏[10]。而更妙的是,我们甚至可以把玩家在真实世界的电脑屏幕也看作这个嵌套的一环,真实世界和游戏世界的界限在这里模糊了起来。
而在完成大部分结局以后,游戏将会自动重启,而加载屏幕上显示的是“The end is never the end.”(结束永远不是真正的结束),暗示着游戏结局的虚假性。[9]
而开幕后介绍背景的旁白更是以一种暗示的方式完成了自指——一位名叫史丹利的员工是一家公司的第427号员工,他的工作就是按照屏幕上的指示,按下电脑键盘上相应的按键,这样枯燥无聊的工作却让史丹利感到非常满足。然而我们无需细想,就能觉察到电子游戏的机制正像旁白所说的那样——根据游戏的指示,在相应的时间按下相应的按钮,完成游戏的要求。只不过不同的电子游戏使用了不同的游戏机制和叙事将这一切包装了起来。然而本质上依然和史丹利所做的事情是一样的[9]。而在公寓结局中,屏幕更是会直接要求玩家按下相应的按钮让史丹利做出相应的行动以推进游戏剧情发展,而在这个时候按照屏幕指示操作的玩家,俨然成为了开头所描述的史丹利。
在爆炸结局中,游戏会给玩家一个爆炸倒计时,同时游戏会评论游戏的设计本身,指出游戏并没有设计可以阻止爆炸的机制,同时嘲讽玩家现在的所作所为。在肉饼结局中,玩家会进入一个呈现游戏制作过程的博物馆,模糊了现实世界和游戏世界之间的界限。而在游戏结局中,玩家会误闯进入地图里正在开发中的部分,同时旁白在让玩家“提出改进本游戏的建议”同时会呈现给玩家《我的世界》、《传送门》等其他游戏(有意思的是在这个结局中要求玩家在一扇红门和一扇蓝门中进行选择——就像《黑客帝国》中的药丸一样),这一切都强化了《史丹利的寓言》这一元游戏的属性,与提供“沉浸式”体验的游戏不同,它让玩家不仅注意到游戏所呈现的内容,更注意到游戏本身,促使玩家通过游玩过程中的体验去思考游戏这一体裁本身。
《史丹利的寓言》最主要或者说唯一的游戏机制就是选择。他的游戏方式可以算作是与《看火人》、《潘思克利可罪案》同类的步行模拟器,在这里你甚至都不能跳跃,唯一能做的就是四处行走或者操作小部分可交互的物体。但是选择这一机制却抓住了游戏的关键——不管是FPS还是FTG,玩家对游戏的操作都可以认为是在特定的时间做出特定的选择,而且简单的机制更能让玩家把思维集中到游戏试图让玩家思考的问题上——正因为这个游戏没有别的挑战,真正的挑战就是理解这个游戏本身[5][9]。同时,这种没有任何“机制”,唯一的玩法就是与旁白“斗智斗勇”的玩法,也极大地挑战了现有的对游戏的定义以及分析的范式[36]。相比之其他在其他游戏机制上再加入元游戏元素的游戏,在增加了游戏体验的同时却不得不削弱了对游戏本身的自反思考。
而另一个有意思的点就是,尽管游戏中的旁白有时候会对玩家的某些选择显得“吃惊”,但我们知道显然这些都是被预先设计好的,作为一个元游戏,《史丹利的寓言》试图呈现一些他不被设计呈现的东西,试图运行没有被编写的代码,试图讲述没有被写出来的故事——我们知道这是不可能的,但是在一个美学的角度,它用隐喻的方式完成了这不可能的任务[12]。
二、史丹利与旁白:是谁在主导故事
当我们离开房间,我们发现旁白依然在跟随我们,而且是以一种全知的上帝视角来叙述的,然而我们发现旁白与我们操纵的主角间却存在着巧妙的张力——旁白使用的时态是过去时,但是我们却可以随时改变主角史丹利的行动。
这一张力在我们到达第一个显性选择处——一个有两扇门的大厅处达到第一个高点。旁白指示我们进入左边的门,假若我们一路按照旁白的指示操作,我们将会达成欺骗结局。在这一流程中,旁白始终和我们的故事保持着与其全知视角相匹配的距离,但又始终保持着必要的张力,在上司的房间里,旁白旁若无人地说出老板的密码,而当玩家输入了正确的密码以后,旁白对此进行补救的解释是“不可思议,史丹利只是随便输入了四个数字,就猜中了密码”。
与上面类似的情况也发生在我们在第一次选择的时候故意违背旁白的指引而进入右边的门的时候,旁白试图用各种方法补救他之前的叙述,表示“史丹利或许只是想去休息室”。然而当进入休息室以后,旁白便开始赞美这一休息室是如何值得绕路过来观赏,当然语气自然是夹杂着一丝对玩家的嘲讽,当史丹利呆在休息室时间过长的时候,旁白会以一种自反的方式说:“史丹利坐着等待下一条旁白,他以为游戏试图向他表达什么”。
玩家越是违背旁白的指引,旁白越是会远离原来全知全能的、独立于叙事外的地位,积极地介入到游戏当中。同时,旁白的话也会越来越模棱两可,不知道交流的对象是玩家还是史丹利,讲的东西是指游戏世界里面的还是现实世界中的。例如假若史丹利在选择右边的门后,继续前进而不是回到会议室,旁白会开始与史丹利直接对话。而如果史丹利在选择右边的门后,在返回会议室的路上忽然选择搭乘电梯下楼(混乱结局),旁白会开始出现犹豫和对剧情不了解的情况,此时我们可以听见旁白翻书的声音,就好像在查阅资料一样。接下来我们还可以看到旁白意识到他处在游戏之中,还具有操纵游戏的能力,可以开关游戏中的门,甚至可以直接重启游戏。直到这里,虽然旁白直接与史丹利对话,但是依旧保持着全知全能的地位。然而,在混乱结局后面的发展中我们知道旁白并非全知全能,他似乎也并非完全了解游戏的全部内容。而在最后的结局,当他知道混乱结局的真相以后,旁白更是表现得十分惊讶,表示要违背游戏的安排绝不重启游戏(然而游戏最后还是重启了)。
而在肉饼结局中,我们发现除了男声旁白以外,还出现了一个女声旁白,女声旁白先是讽刺了男声旁白,然后领着玩家(是的,在这里视角不再是史丹利,而是“玩家本人”)进入了一个展示游戏制作过程的博物馆。当玩家离开博物馆以后,女声旁白请求玩家退出游戏,因为“这是唯一可以打败这个游戏的方式”。在逃生舱结局中,我们甚至可以在刚进入老板办公室的时候马上回头把门关上把旁白锁在办公室里。
有人或许会由此联想到文学中的复调叙事或者是不可靠叙事者,但是它们都不能精准概括《史丹利的寓言》中的旁白。当然,旁白的确做出了和游戏世界事实不一样的陈述(比如史丹利进入的门,比如在混乱结局中要求玩家仔细观察一个“对后面剧情”非常重要的盆栽),他也的确可以介入到叙事当中,但是其最大的不同是他的地位是由玩家决定的——他的状态处于故事之外与故事之内,全能和非全能、可靠和非可靠之间,而这一切都是由玩家选择的路径决定的,并且在游戏过程中不断变化。比如在天堂结局中,旁白苦苦哀求史丹利不要从高处跳下去结束游戏,然而我们仍旧可以这么做。可是旁白在前面已经向我们展示了他改变游戏的能力以及他意识到他活在一个游戏中的事实,因此要么旁白对史丹利的哀求是欺骗,要么他在这里控制游戏的能力不复存在,又或者是其他原因,但不管如何,在这里非常显然地展示了旁白的状态在不断变化与其复杂性——我们并不是不能确定旁白所说的内容,而是对旁白本身的不确定[9]。
《史丹利的寓言》正如卡夫卡所写的寓言一样,任何单一的解读都无法涵盖他的意蕴甚至充满了矛盾[6],但这种模糊性才正是其魅力所在(当然,最简单的解释就是按照疯狂结局中暗示的那样——史丹利患有精神疾病,这一切都是他的幻想[9])。因此在这里我们只能阐述我自己的一家之言,提供一种可能的解读,尽管这种对应类比实在是对游戏内关系的过分简化——玩家与旁白的张力反映的是玩家与游戏设计者的张力[32]。
在论及文学、电影等艺术体裁的时候,我们常喜欢说作者本身是“第一作者”,他创作出了文本。然而一旦文本创作完毕,便是脱离作者的客体,可以由读者这一“第二作者”进行解读[31]。而游戏使得“第二作者”玩家的作用更加凸显,游戏的叙事可以说是一种过程式的叙事,必须依靠玩家与游戏积极地交互才能完成叙事,游戏也只有在被游玩的过程中才能实现自己的表达,单次游玩中叙事的文本本身往往也会因为玩家的操作而改变[22]。而游戏本身也从一开始的《乒乓》、《吃豆人》这样几乎不存在叙事到现在有像《质量效应》、《美国末日》这样丰富、复杂的故事的游戏。也出现了像《潘思克利可罪案》这样的,利用游戏独特的交互性,依靠环境进行非线性叙事,甚至有像《亲爱的艾斯特》这样单纯依靠环境营造氛围没有叙事的游戏[7];也有《白色相簿2》和《底特律:变人》这样以玩家选择会改变剧情为主要卖点的游戏;还有《GTA》系列这样的开放沙盒游戏,主打游戏的自由度。但我们应当注意到,在环境叙事中,并非所有的物体都可以交互,而《潘思克利可罪案》也通过门上锁需要找钥匙的方式一定程度上限制了玩家探索的顺序;在galgame中,玩家只能在游戏给出的选项中选择;在开放沙盒类游戏中,也并非完全自由,也有无法探索的地方与不可交互的物体。虽然现在的游戏开发者似乎正在给玩家允诺以更大的自由度,然而为了完成叙事与设计者的自我表达,必要的限制是必须的。认为游戏可以没有限制完全自由的人——先不谈从程序设计角度能否实现——一定是误解了游戏这一体裁[12],或者说,误解了所有的艺术体裁[12]甚至现实本身[24]。
我们看到,旁白是赋予《史丹利的寓言》以游戏体验与意义的关键,没有了旁白和主角的张力以后游戏将会变得索然无味[2]。而旁白所做的一切努力都是为了让玩家向着他认定的游戏结局——欺骗结局进行,当玩家越来越偏离这一轨道,旁白也会变得越来越激动与介入到游戏中,通过言语讽刺甚至直接改变游戏可能的选项以促使玩家完成游戏叙事。在混乱结局的第一次重启中,当我们再次来到那个原本只应该有两扇门的大厅时,却出现了六扇门,当我们随便走进一扇门并随意探索的时候,旁白首先会保持沉默,接着忽然发话,称“这是他所体验过的最糟糕的冒险,完全没有故事”。而在第二次重启后,大厅将完全没有门,此时旁白将会直接把玩家带到一个地方并宣布玩家“胜利”(当然是带有讽刺意味的)。在前一种情况下,玩家拥有了超出设计者所控制的自由度,然而设计者并不能为此赋予相应的叙事和表达,使得游玩过程变得无味;而在后一种情况,完全剥夺玩家的主动性(没有门可供选择)将直接使得游戏无法继续[34]。而紧跟着旁白走一条路后直接宣布的“胜利”,却让玩家感到无趣,因为这个胜利的取得“并没有真正的挑战”。这可以视为这个游戏本身对于大部分只想着赢,按部就班按照游戏本身指引取得胜利而缺乏对游戏本身思考的玩家的尖酸讽刺以及对游戏胜利的无意义的揭示[8]。在后面的游戏结局中,出现的排行榜也正是讽刺现在的游戏以分数高低排列玩家以使玩家一遍又一遍地重复游玩。另外我们值得看到的一点是,旁白虽然拥有一定的控制游戏的能力,但是却并非全知全能,他也会对游戏的有些地方不太了解(混乱结局中,旁白的错误使得玩家提前进入到了老板的秘密监控室),正如设计师在游戏设计时出现的错漏;他也会对玩家对于游戏一些操作感到惊讶(在选择结局中,玩家拔掉电话线时,旁白感到非常惊讶),正如现实中玩家总是会想出开发出游戏设计者也想不到的玩法;而在选择结局中,当玩家做出旁白意想不到的选择以后,游戏出现了贴图混乱等情况,同时旁白在抱怨玩家毁掉了这个游戏,正如现实中设计者对玩家不遵守自己的原意可能会出现的抱怨和愤怒[32];他虽然非常希望玩家回到他所预定的线路,他也有一定的更改游戏的权力,但是不管是出于大他者的限制或者是他故意为之而给予玩家一定的自由(比如在天堂结局中,玩家可以跳楼自杀,而旁白苦苦挽留——尽管旁白可以关闭一扇门使得玩家不能这么做;而在混乱结局中,旁白哀求着不要重启游戏,但最后游戏依旧重启),在现实的游戏设计中也是如此。
而出现的女旁白可以看作是一个高于男旁白(代表游戏设计者)与史丹利(代表玩家),同时又和游戏本身这一客体紧密关联的另一个概念——大他者。根据拉康的理论,任何个体之间进行交流都不是直接的,而必须要通过大他者的介入[23]。而游戏设计者与玩家之间的交流在通过游戏这一客体完成的同时也自然少不了大他者的介入,以意识形态、社会规训等形式介入到游戏的表达中。大他者会改变游戏设计师原来想要表达的意思,就如旁白从来没想过原来只有两扇门的大厅为什么一会有六扇门,一会一扇门都没有。例如《红色警戒2》游戏在设计时就加入了很多黑苏联的元素,然而不少对苏联有好感的玩家却从游戏中进一步增强了这种了好感;《冰气时代》的设计者原意是让玩家体会到个人的价值,但也有很多玩家从中看到了纪律或信仰的力量和集体的重要性。而在肉饼结局中,女旁白带我们游览了一个展示着游戏制作过程的博物馆,暗示着大他者的介入早在制作过程便已存在。其中女旁白说的,“男旁白如此地嘲笑史丹利,如此卖力地完成游戏流程,但是不管怎么样,只需要玩家轻点开始,一切照旧”似乎充满了游戏制作者对自己工作的自嘲以及对对游戏缺少思考和尊重的玩家的抱怨。而我们离开博物馆以后,女旁白哀求我们退出游戏,因为“这是唯一拯救史丹利和男旁白的方法”。在这里,大他者的介入使得游戏提出以取消自己来实现游戏本体的表达。看似矛盾,其实不然。中止游戏,如果其能够实现表达,自然也是游戏的一种结局。而游戏在Steam平台上也有一个成就“出去”,要求玩家五年内不玩此游戏就可以获得此成就,恰恰就是这样。
游戏本体在玩家游玩的过程中实现表达,但是其表达的过程无时不刻不存在着游戏设计者与玩家之间的张力,玩家总是希望更多的自由度与对游戏更强的介入和主导,而游戏设计者却总要设计障碍与限制以完成其希望的艺术表达[30],这两者有一者缺失,都不能形成完整的游戏体验。而在这两者之上,大他者则深深地影响着两者的互动。正是这样的张力才成就了玩家的游戏体验。
三、虚假的自由:游戏中的权力关系
我们在游戏中遇到的第一个关键的选择,就是两扇门——走左还是走右。接下来我们还会遇到一系列的选择,正如我们所说的,《史丹利的寓言》,或者说,所有的游戏,的关键都是选择[33]。
《史丹利的寓言》中玩家可以从办公室的一扇窗户跳出去,然后进入一个全白的地图中。旁白这时候说:“史丹利起初以为他破坏了地图,直到他听到旁白才意识到这也是游戏的一部分。”在这里游戏向我们展示了我们在游戏中选择的虚假——我们所能做的选择都是被设计好的,我们只有在游戏给出的选项中选择的自由,然而这并不是真正的自由。在《GTA》中,我们所能交互的NPC,所能进入的场所都是预先设计好的,你不能和任意一个NPC讨论今天的天气或者问路,因为设计师没有设计这样的对话;在galgame中,所给出的对话选项也是提前设计好的,有时候在两个极端的选项之中,即使玩家试图用自己巧妙的话术斡旋也没有机会; 在《街头霸王》中,所有人物的招式都是提前设计好的,玩家不能像控制自己的身体一样任意控制角色的身体。我们无需仔细考察就可以发现,游戏中的自由都是虚假的,游戏中所能做出的选项都是设计者提前设计好的,我们只有选择这个或者那个的自由。在《史丹利的寓言》的爆炸结局中,玩家徒劳地尝试阻止炸弹的爆炸,旁白却在嘲笑玩家称游戏根本没有设计这样的机制,因此玩家对此完全是无能为力的。当玩家从办公室的窗户跳出去时,旁白嘲笑玩家以为他发现了游戏的错误从而打破了游戏的限制,这里已经非常直接地指出了游戏各种选择自由的虚假性。而当游戏达成一个结局(选择结局除外)以后,游戏会自动重启,加载页面显示着“结束永远不是结束”,紧接着我们又回到了游戏开始。游戏单个结局的流程并不长,往往只有十几分钟,玩家往往在打出一个结局会尝试打出其他结局,直至尝试完所有结局。而一般人在玩galgame的时候也极少有推完一条线以后就不再看其他剧情的情况,而《史丹利的寓言》甚至在鼓励读者尝试所有结局[9],我们不管怎么选择,结果都是我们会看到游戏的全部结局,这进一步剥夺了在游戏选择的意义。整个游戏的体验不过就像是小说《如果在冬夜,一个旅人》——一部关于小说的小说,小说中的小说总是忽然结束又重新开始,讲述一个相同而又不一样的故事[8]。这就带来一种情况——我们以为我们在做选择,但其实不管是过程(所有的选项都是设计者提前设计的)还是结果(我们往往会尝试所有可能的剧情)都告诉我们,这样的选择是虚假的,都是被作者所设计好的。
对于第二点,涉及到游戏可以不断重启、时间可以任意重置这一特点,也有着非常丰富的内涵,但限于主题和篇幅在这里我们只能按下不表[39][40]。但对于前一点,我们其实不禁要在这里问,难道在现实世界中我们就有很多选择吗?其实不难发现,我们在现实世界中的选择其实也是受到限制的,例如我们对一个街上的陌生人所能交谈的内容也是极其有限的;在格斗比赛中,也并不是所有招式都是规则允许的;再例如我们高考完以后填志愿,你会发现在各种考虑下,可以填写的志愿也是非常有限的。事实上,我们参照现实生活中的情况,从福柯的观点出发,我们可以把游戏看作是一种权力结构,游戏与玩家的关系其实是一种权力关系[21]。在福柯的观点中,权力关系是两个个体之间的一种关系,并不带褒贬性,而也正是在权力关系中,主体才得以形成[20]。(我们在下面把游戏中的主角也看成是一个主体[3])当玩家打开游戏的时候,他就接受了这样一种权力关系,并知道在游戏中哪些事情是允许的、鼓励的,并按照游戏所设定的规则行事——正如我们在现实世界中一样——玩游戏这一行为使我们和游戏这一客体之间发生联系,进而通过主体化产生了玩家这一主体。我们对于游戏中选择的自由的思考,恰恰是我们对于现实中选择的自由的思考。事实上,不管是在游戏中还是在现实生活中,我们今天所关注的自由很多时候都是一种形式上的选择自由,可实质上的自由不仅是选择自由,更应该包含着对选择的限定条件进行破坏的自由[11]。在游戏中进行限制的权力关系是艺术表达的必须[12],那在现实生活中的呢?值得一提的是,在游戏中多个结局中出现的老板办公室中的环形监视室,颇有福柯的全景敞视监狱的感觉(虽然在这里是单向监视)[19]。而整个游戏玩下来,甚至有一种反乌托邦作品的感觉[12][17]——如果我们把无处不在的旁白和整个游戏机制看成外在的权力,而把史丹利探索的过程看作是一种找回自己主体性地位的冒险的话(值得一提的是,在这种解读下,旁白的一些看似无能的表现就变得更加耐人寻味了[18])。
四、无意义的探索:荒诞主义
《史丹利的寓言》将叙事的地点选在了办公室里,不得不说这是一个很巧妙的选择,本人第一次玩这个游戏的时候,尽管是夏日的下午,但还是感觉到一丝的凉意。虽然游戏本身并没有什么惊悚要素,但是依然能传递出一种不安和紧张。但是这种不安的情绪与《看火人》这种处在空旷野外,与《潘思克利罪案》处在荒废的小镇,与《玩具熊的五夜》这种就是主打惊悚的游戏都不一样,为什么处在一个我们日常生活中的场景,会让人感到如此不安呢?
这种微妙的不安感从一开始就开始传递给玩家——史丹利所有的同事都不见了,这一下子就把我们抛入了一个熟悉环境的不熟悉境况。硕大的办公室只剩下了史丹利一个人到处寻找着原因,但是游戏从头到尾都没有向我们揭露这一原因,我们就像在卡夫卡的小说中的主人公稀里糊涂就被捕了或是变成甲壳虫了一样,我们不会知道为何如此,这就是非常典型的荒谬主义手法——角色忽然间无法理解周边的世界。同时,办公室作为一个极具现代性特色的场域,是最能体现现代性对人的异化的[17],就像《审判》中的法院与《城堡》中的城堡一样。甚至游戏也不试图隐藏这一点——从在老板办公室洗手间墙上的涂鸦以及会议室的白板以及幻灯片中的文字不难看出其对于现代资本主义对人的压迫和剥削的不满。史丹利作为一个角色,我们所知的就只有他的工作,却完全不知他的家庭、爱好、性格等,更突出了他被异化的这一特点。而史丹利的故事,就与加缪对一个人存在主义时刻来临时候的描述[28]一样:“忽然,一切都崩塌了。起床、通勤、工作四小时、吃饭、通勤、接着工作四小时、吃饭、睡觉,周一、周二、周三、周四、周五、周六,总是沿着既定的节奏——大部分时间我们都是这么过来的。但是有一天,我们开始思考“为什么”,一切就从这带着惊奇的厌倦开始了。“一开始,史丹利盲目跟着电脑荧幕上的指示敲打着键盘,这也是现代办公室职员的日常,日复一日地面对着电脑完成着工作。而就在某一个时刻,史丹利忽然被“抛入了一个沙漠中,在无意义的地方寻找着意义”。这种不安感,正来自我们内心深处对于现实生活中的荒谬和虚无本质的惊恐。
荒诞主义作品通过这样的手法迫使我们思考“现在正在发生什么?”进而到存在的意义和本质,《史丹利的寓言》也通过这样的方式让我们思考“我现在应该做什么”进而到(在游戏中)选择的意义和本质。而事实上,游戏的分支设计也体现着这一点。虽然游戏有很多分支,但是大部分分支与选择的因果关系并不明确,我们很难去理解为什么某一条选择的分支对应着这个结局——正如我们现实生活中的许多选择一样。而更有意思的是保洁间结局,史丹利可以躲进路上的一个保洁间。在这个游戏中,大部分办公室中的门都是无法打开的,而偏偏保洁间的门是能够打开的,然而游戏并没有给这扇门以任何的特殊标记来告诉玩家这一点。游戏中的很多选择都设计得你找不到任何意义或者与结果没有任何关系。但正是这样的设计更一步增强了这个游戏的荒谬感和旁白的黑色幽默感。
而大部分结局在玩家完成以后,游戏将会自动加载回到游戏开始的时候,而在加载屏幕上有“结束永远不是真正的结束”,正像贝克特的荒谬戏剧《残局》中不断重复永远无法结束的情节一样[13]。史丹利和旁白的关系——双方互相成就了对方的存在,这也正如同大部分荒诞派戏剧中都有的互相依存的角色一样[13]。
五、史丹利是谁:玩家如何“进入”游戏
我们前面提到过游戏设计者与玩家之间的张力,而玩家“进入”游戏的方法却有很多种。有《街头霸王》、《最后生还者》这样玩家操纵人物的游戏,也有《文明》、《城市天际线》这样的无需玩家操纵人物的游戏,但不管哪一种方式,游戏中的世界总是需要玩家“在场”的——我们一定要以某种方式感知到游戏世界中的环境或者是事情[4]。那玩家在游玩时是完全沉浸在其中,对游戏中的事件完全如同亲身感受;还是以一种疏离的视角,以一种旁观的无代入的方式游玩呢[4]?如果是完全沉浸其中的话,那在《特殊行动:一线生机》中玩到过白磷弹屠杀平民剧情的玩家恐怕全部都要接受很长一段时间的心理辅导了。不难理解,我们不需要代入自己是一名士兵的自我认同才能玩《彩虹六号》,我们在玩galgame的时候也可能只是为了看CG或者只是为了刷多线剧情而不会代入主角思考。但是像在《最后生还者》中,最后的结局中乔尔的选择显然是需要玩家有较高的代入感和共情才能理解并接受的;在《玩具熊的五夜后宫》中,我们能被吓到的一个前提自然也是我们在某种程度上把自己带入到了游戏所创设的情景当中去。因此,不同的玩家在不同的游戏的不同阶段会处于这两种状态的中间不同位置,正如读者或者观众“进入”小说、电影等其他的艺术体裁一样。但是游戏所独具的可交互性,会怎么影响玩家对于游戏作品的感受呢。
在公寓结局的最后,旁白忽然意识到了史丹利是被屏幕外的玩家控制的,这个时候,视角从第一人称视角开始转换成第三人称视角并失去对史丹利的控制,我们这个时候得以看到史丹利站在我们一开始做出选择的两扇门前。旁白这个时候催促着史丹利自己做出选择,但史丹利自然无法做出任何选择,这个时候游戏结束,游戏的制作人员名单开始滚动,这也被认为是这个游戏的“true ending”(然而制作人员名单滚动结束后,依旧是一样的加载页面后再次重启游戏,这也让我们不得不给它打上一个引号)。在这里,游戏清楚地指出了,玩家与游戏中的主角并不是一个主体,而是两个独立的主体以某种方式联系起来,而且这种联系是可以随时取消的。但是同时,这两个主体又是互相成就的,没有玩家控制的游戏主角将无法完成任何事情;而失去与作为我们进入游戏的载体的主角的联系,我们玩家的身份也不复存在。
对于像《CSGO》这样的第一人称视角游戏甚至是线上文字角色扮演游戏(比如“语c”)我们不难理解我们是如何代入游戏的,毕竟我们就像一个真实的人一样用双眼看然后可以做出相应的反应。但是对于一些可操纵人物是第三人称视角甚至是完全独立的角色,比如《逆转裁判》、《GTA》中的人物,我们可以控制其中的人物,但是显然他们都有各自的背景故事和性格等等不为我们所决定,那我们是如何与他们建立联系的呢?我们在这里可以求助于拉康的镜像理论,帮助我们理解这一过程[16]。
拉康的镜像理论是这么阐述的,我们往往是通过外界来认识自己的,尤其是在婴儿时期,当我们第一次看到镜子中的自己的时候,我们通过镜子中的自己跟随自己的行动做出反应这一事实,我们意识到这是自己的一个镜像。但是这个镜像又不是自己真正的自己,而是一个理想的自我,一个与自己对于自己本身破碎的不协调的身体不同的一个完整协调的镜像。但是这种镜像认同的误认使得我们希望接近这个镜像中的自我——一个更“成熟”更“强大”的自我,去让自己内在的自我去融入镜像自我的环境,虽然这是永远不可能的。但恰恰是通过这种镜像认知,我们才能作为一个个体建立与现实世界的联系[15]。拉康的镜像理论被用在电影批评上,银幕就像是一面镜子,那么电脑屏幕又何尝不是呢?我们可以控制游戏中的角色,但是我们永远无法成为游戏中的角色,我们需要通过游戏中的角色与游戏中的世界建立联系,而游戏角色拥有我们没有的、在游戏世界中的能力。因此游戏中的角色,虽然他们看似有我们无法控制的背景故事、性格等等,但却不阻碍我们与他们形成认同,在玩游戏的时候将他们当成我们的第二个身体,从而”进入“到游戏当中去;而在玩游戏之外,又能在同人作品或者其他衍生剧集中将他们看成是独立的有自己想法和性格的角色。
这种认同自然是很多游戏希望达到的目的,不管是出于商业的或者是艺术的目的。但是并不是所有的游戏都会让玩家与主角之间产生认同,有些游戏反而是制造一种间离感以实现自己独特的表达。《特殊行动:一线生机》就是这样,其中主角对游戏世界的视角常常出现幻觉和臆想,在这一层次上会迫使玩家意识到自己作为一个玩家和游戏的主角这两个主体之间的缝隙,以及游戏的主角和他所处的游戏世界之间的隔阂[3]——玩家所直接交互的、建立关联的不是游戏的主角,而是游戏这一客体本身,玩家和主角之间的联系是通过游戏这一客体实现的(在特定的角度下,我们甚至可以把游戏看作一个主体[3])。只不过有些游戏客体起到的恰恰是“镜子”的作用,而有些却不是,使得形成的既不完全属于玩家自己也不完全属于游戏角色的混合认同[5]。另一处设计得精妙的地方就是白磷弹轰炸平民的时候,主角操纵无人机发射白磷弹时,游戏的屏幕是一个操纵无人机的屏幕,屏幕上反射出主角的模样,但是电脑屏幕也同时反射出玩家的模样,在这种意义上,游戏揭示着玩家和游戏主角之间的联系[3]。
齐泽克曾经对电子游戏这么评价道[26],“人们常说人们总是以漫不经心的态度对待电子游戏,但是事实上人们恰恰是对电子游戏太严肃了。举一个例子,人们在游戏中可以扮演一个施虐狂、强奸犯等等。这种想法是这样的,我在现实生活中是一个弱者,但是在游戏里这个虚假的形象是一个强壮的、纵欲的人。游戏里面这个人恰恰是真实的自我,可以干在现实生活中由于社会约束等等我无法干的事情。因为这只是虚拟的,一个虚假的形象,因此在游戏中我可以成为更真实的自我。”我在这里不想对齐泽克的这个断言作评价,但是鉴于我们前面谈到的游戏里面的角色和玩家的复杂的关系,他的这一番分析隐藏的前提“玩家与游戏中的主角产生完全的认同”并不是如同他认为的那样“显然易得”,而是需要更加仔细的分析和讨论[16][21][38]。比如乍一看是我们控制着游戏中的角色,我们通过他们去实现我们在虚拟世界或是在真实世界中的欲望;但当我们花费时间、精力和金钱去“养成”、“升级”游戏中的角色时,又仿佛不是我们借助游戏中的角色实现自己的欲望,而是游戏中的角色反过来控制着我们实现他们在游戏中的欲望[42]。
说几句题外话,当我们的游戏越来越多地引入社交元素的同时,我们也应该看到社交也在某种程度上变得越来越游戏化了,这可以从除去某些为了盈利的用户以外,人们对于自己在社交媒体上塑造形象的种种行为。就像我们在朋友圈,微博发布内容,我们往往都是在塑造一个与现实生活中有一定区别的自我,一个我们想要成为的一个另一个自己。关注、点赞、转发,就像是游戏中的反馈机制,不断刺激着社交媒体的玩家。而在数字资本主义日益盛行的今天,也有了所谓的“虚体”的概念来描述我们在赛博空间的第二个身体[41][27]。人们常常呼吁“要把虚拟和现实分开”,然而我们的现实恰恰包含着这些虚拟,这些虚拟的东西反过来构造了我们的真实,如果我们失去了虚拟的东西,我们同时也失去了现实[26]。
六、真正的人:如何成为一个好的玩家
如果我们从头到尾都按照旁白的指示一路走下来,我们将会在游戏的结尾关闭老板办公室中的控制器,并且走出办公楼获得自由。但是我们会意识到,我们获得的“自由”恰恰是不自由的选择的结果。我们就这样完全听从着旁白的指引,获得的自由只能是虚假的,因为我们从头到尾都没有做出过一个真正自由的选择,所做的事情与在办公室的史丹利毫无区别——遵从着从屏幕发出的指示,却感到莫名的幸福。因此这并不是游戏真正的结局,也不能被称之为一般意义的“胜利”。而游戏的比较“公认”的“true ending”恰恰是要违背旁白才能达成。然而在混乱结局中,游戏却又讽刺了游戏胜利的无意义。而Steam上的游戏的成就有通过五年不玩游戏达成的,有在某个特定的时间段玩游戏达成的,有敲击某个门五次达成的(当你在游戏中这么做的时候,旁白还会嘲讽你),有重启游戏达成的——这些事情你会去做的唯一原因就是因为成就系统要求你这么做,这又讽刺了游戏成就的无意义和荒谬的本质[37]。而我们在前面提到过,在肉饼结局中,关闭游戏也成为了游戏的一部分。如果我们把游戏视为一种艺术表达的手段的话,那么真正赢得游戏的方式只有一种,就是从游戏中领悟到它试图表达的东西。正如《史丹利的寓言》的豆瓣评分中的一条短评所说:“在玩这个游戏的时候电脑没电自动关机了,我把这也当成是游戏的一个结局。”输赢不过是游戏自我表达的一种手段而已,比如《September 12th: A Toy World》就是一个永远无法取得胜利的游戏——在这个游戏中,玩家需要打击恐怖分子,然而误杀平民会导致新的恐怖分子出现,但是在游戏中,游戏设计者通过设计,使得玩家在打击恐怖分子的时候不可避免地会误伤平民。因此游戏的结局只能是战场一片残垣断壁,所有的人都变成了恐怖分子——这个设计成必输的游戏正用输这一形式实现着它的自我表达,在这里显然是针对某一具体的政治事件[22]。而在某些对抗性游戏中,出于对某个角色的喜爱,尽管这个角色相对其他的角色的属性处于劣势(比如《街头霸王5》当前版本中的主角隆),但是依然会有玩家选择这个角色,显然玩家在这里考虑的已经不单单是游戏的输赢。
《特殊行动:一线生机》的剧情在某种程度上可以算是《现代启示录》的游戏版。在游戏的最后,主角失去了所有的战友杀入了他一开始的目的地,游戏中的另一个角色质问主角,杀死了这么多的士兵,牺牲了这么多战友,虐杀了这么多平民,一切都不过是为了主角逞英雄而已,如果在一开始就停下前进的计划,这一切都不会发生。这番话不仅仅是对游戏的主角说的,也是对第四面墙之外的玩家说的。正如《现代启示录》中的道理不仅仅是讲给角色听的,也是讲给观众听的一样。在这里,游戏就如同《史丹利的寓言》一样,希望玩家以不玩游戏的方式完成游戏的自我表达。类似的张力也存在于《GTA4》中[21],主角尼克在游戏中多次表达了自己来到美国就是为了开启一段新生活的希望,当然游戏要求玩家让尼克继续从事不法行为以推进剧情,在这里玩家面对着这样的选择,要么让尼克犯罪以推进剧情,但是也可以一直不走主线剧情就这样在自由城里游荡,忘掉主角的一切过往重新做人做一个守法好公民,甚至直接关掉游戏结束与游戏主角之间的关系。然而,意识到这种张力并不一定意味着我们必须选择后两者,事实上,当我们意识到这种张力以后,第一种选择反而为《GTA4》这个游戏增加了几分意蕴——主角表达着自己希望重新开始一段生活的想法,然而由于一种不为他自己所控制的力量的驱使(在我们的生活中,可以是这个外部世界;对于有宗教信仰的人,可以是他所信仰的神;而对于尼克来说,就是在屏幕外的玩家。同样的,《史丹利的寓言》中控制史丹利思想的“思想控制中心”作为游戏的一部分可能也指代整个游戏本身——游戏本身就是控制史丹利思想的“设备”),他不得不走上这条道路。当然,综合三个选择,我们看到不同的选择都是《GTA4》游戏所允许的,都可以实现游戏的自我表达,也不必然存在着高下之分,但是由于其中存在着现实中的道德这一额外的维度,使得这个选择又能多出不一样的解读——就像电车难题一样,是撞死五个人还是变道撞死一个人,各自都有自己的合理性论证,但我们希望的是,不管我们做出了怎么样的选择,我们都不能完全认为自己的选择就是绝对正确的,我们必须时刻提醒自己为了这个选择所牺牲的一切——不管我们怎么选择,我们必须看到这些选择对应着游戏的不同表达。说到这里,我不禁设想如果《史丹利的寓言》中,在旁白的声音以外,我们再赋予史丹利台词以及相应的(表现出来的)主体性,这个游戏当中各个主体之间的关系将会变得比现在有趣多少(同样的会让玩家更不知所措多少)。
前面提到过关闭游戏也是游戏表达的一部分,但是关闭游戏以后,游戏就停止表达了吗?《史丹利的寓言》在Steam上的“出去”成就要求玩家五年内不玩游戏才能获得,暗示着即使在我们不玩游戏的时候,游戏依然在进行着自我表达。其中一个明显的例子来自于游戏的玩家团体[21],大部分游戏都会形成大小不一的玩家群体,这些玩家群体一方面可能会反作用到游戏上(比如mod制作,比如在竞技的时候对游戏里面一些影响平衡性的因素的商议),一方面会产生独立于游戏传播的亚文化(比如各种meme或者词汇)。从这个角度上讲,只要你玩过一个游戏一会,你终生都是它的玩家,因为关闭游戏并不意味着你和游戏之间的关系就此取消。甚至越来越多出现的“视频通关”、“云玩家”其实都在向我们展示着玩家这一身份的复杂性。
那么我们应当如何做一个合格的游戏玩家?《史丹利的寓言》给出的答案,恐怕就是不要放弃思考[33]。永远不要被游戏的设计本身牵着鼻子走(欺骗结局),不是要获得游戏中的胜利(混乱结局),不是要在游戏自恋式的叙事中获得从现实世界中一时的逃离[37][38](公寓结局),而是要去从游戏当中读懂设计师的要表达的内容,甚至超越游戏程序的限制本身读出超越设计者意图的内容[29]。即使设计师本身没有在游戏上特地试图表达什么,我们一样可以从大他者的视角读出一些信息。就像可以从烤面包机中看出怀旧与现代性的张力[1],就像齐泽克可以从每一部量产的好莱坞烂片中都能读出日常生活中的哲学,一个富有洞察力的游戏玩家也应该从游戏中读出超越游戏本身的意蕴。我们玩游戏不是为了追求游戏当中虚幻的数字和虚假的胜利,而是在游戏中实现游戏设计者、游戏本身以及玩家三者的自我表达。
在《史丹利的寓言》的艺术结局中,玩家被要求玩一个显然是非常无聊的游戏,我们需要不断按键以避免婴儿葬身火海以及小狗被食人鱼吃掉,一直持续四个小时。显然除了极少数玩家以外很少有人会试图尝试这个结局,但是如果我们真的按照旁白所说的真的玩够了四个小时,游戏将会白屏,然后出现一个类似于《2001太空漫游》中黑石的黑色石碑,旁边写着的是游戏设计师对于玩家的赞赏。乍一看像是游戏对于玩家坚持的鼓励和肯定,但是仔细一想这似乎是一种讽刺——讽刺的是把玩家当成不会思考盲从游戏指引,但强行赋予了所谓的“艺术”元素的所谓“艺术品”游戏的设计师和玩家的自我感动。但是从另一个角度讲,如果真的有玩家从四个小时枯燥的按键中得到了属于他自己的解读,比如日常生活和工作的单调重复性与虚无的本质,或者是游戏与工作的模糊的边界[12](一个别有意思的点是,电脑既是现代最常见的生产力工具,也是最流行的游戏平台;而在公寓结局中,游戏要求玩家按键完成现实生活中的各种事情),或者是对游戏本体的一种新思考(我这么不经思考地重复按键有什么意义,其他游戏和这个游戏有什么不一样,做成程序自动按四个小时会影响它的表达吗)[5][12],或者对花费大量时间和精力追求游戏中胜利的意义的思考,甚至是对这个游戏和其玩家自己的一种嘲讽——正如同我们在这个这么无聊的按按钮游戏中(过度)解读出这么多东西一样,《史丹利的寓言》作者和玩家也不过是自作多情罢了[14]。但是,当我们从中得出这样的思考以后,难道我们还能认定这是一个没有意义的游戏吗?即使是现在,很多游戏玩家在希望游戏能够作为一种艺术形式得到承认的同时,却又反对像批评小说和电影一样进行游戏批评,认为这是一种无意义的过度解读,这难道不是自相矛盾的吗[1]?这个最后的游戏其实和游戏《沙漠巴士》与电影《帝国大厦》一样,游玩行为本身的意义超过了游戏本身的意义,对它的解读的意义又超过了游玩这一行为的意义,而这一切都是在提醒着我们——怎么样才是一个合格的玩家。
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